Onlinespiele - Vom Konsumenten zum Produzenten

Neues zu Communities auf der Quo Vadis 2008

Flickr, MySpace und Co. boomen. Taugen solche Communities als Vorbild für neue Geschäftsmodelle in der Spielebranche? Bei der deutschen Entwicklerkonferenz gab es neben theoretischen Ansätzen auch Tipps aus der Praxis und eine Markteinschätzung.

Artikel veröffentlicht am ,

Stephan Vogler, Geschäftsführer Cipsoft
Stephan Vogler, Geschäftsführer Cipsoft
Jeder Mensch hat das Bedürfnis, sich selbst zu verwirklichen und soziale Anerkennung zu finden. Das gelte auch für Computerspieler, sagt Stephan Vogler vom Regensburger Onlinespiele-Anbieter Cipsoft (Fantasy-MMOG Tibia, 120.000 Spieler laut Vogler). In einem Workshop stellte Vogler vor, wie sich Elemente von internetfähigen Spielen - Editoren, Foren und natürlich der eigentliche Spieleinhalt - so verbinden lassen, dass sich ähnlich wie im Web 2.0 sowohl Marketing-Effekte etwa über Mundpropaganda ergeben, als auch neuer, attraktiver Content entsteht.

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"Bei Counter-Strike war alles für einen großen Community-Erfolg vorhanden, aber separat, ohne Koordination", sagt Vogler. "Was Entwickler tun sollten, ist die drei Bereiche verbunden anzubieten. Auch World of Warcraft bietet nicht alles, es gibt etwa von Blizzard nicht wirklich Tools." Als positive Beispiele, bei denen die Entwickler die Community im Blick hatten, nennt Vogler TrackMania und Die Sims. Allerdings weist Vogler darauf hin, dass auch schon der Name, den ein Spieler seinem Rollenspielcharakter gibt, so etwas wie nutzergenerierter Inhalt ist - und Kommentare in Foren sind es erst recht.

Die Beteiligung der Nutzer kann jedoch deutlich weiter gehen, und Vogler nennt konkrete Größenordnungen: Von 1.000 Besuchern auf der Seite eines Onlinespiels bleiben um die 100 Spieler - sie bringen den Hauptteil des Umsatzes und wollen sich in kleinem Rahmen am Spiel beteiligen. Von diesen 100 Spielern entwickeln sich rund 10 zu Moderatoren - sie sind die Meinungsführer im Spiel, gründen Gilden oder werden Gamemaster. Von ihnen entwickelt sich dann vielleicht einer zum "Creator", wie Vogler es nennt. Also zu jemandem, der eigene Inhalte, zum Beispiel Levels, entwickelt.

Außerdem gibt es noch einige sogenannte Stars - etwa die virtuelle Second-Life-Immobilienmaklerin Anshe Chung oder den südkoreanischen Profi-Starcraft-Spieler Ma Jae-yoon. Diese "Pyramide" an Spielern ermöglicht es, ein Onlinespiel mit Elementen des Web 2.0 erfolgreich zu betreiben, meint Vogler. Er hat in Zeiten von Item-Shops und Mikro-Payment noch einen weiteren Tipp: Es gebe die Versuchung, zu viele benötigte Gegenstände für Geld anzubieten, doch das verärgere die Spieler sehr schnell. Deshalb: "Don't be too greedy!"

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