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Trendanalyse: Streitgespräch Konsole vs. PC

Diskussion mit Entwicklern: Welche Spieleplattform hat derzeit die Nase vorn? Schwerpunkt-Report Teil 2: Auf welcher Plattform programmieren Entwickler lieber – Konsole oder PC? Sind PlayStation & Co dank festgelegter Hardware im Vorteil, oder doch der PC mit seiner offenen Architektur? Golem.de hat im Rahmen einer Serie über den PC als Spieleplattform – Teil 1 widmete sich den Trends im Markt für PC-Spiele – zwei deutsche Topentwickler zur Diskussion gebeten: Timo Ullmann von Yager Development und Bernd Beyreuther von Radon Labs.
/ Peter Steinlechner
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Timo Ullmann ist Chef des Berliner Entwicklerstudios Yager Development(öffnet im neuen Fenster) , die 2003 das vielfach preisgekrönte Xbox-1-Actionspiel Yager veröffentlicht haben; derzeit arbeitet das Team auf Basis der Unreal-3-Engine an einem noch geheimen Projekt. Bernd Beyreuther ist Creative Director beim Berliner Studio Radon Labs(öffnet im neuen Fenster) , das seit seiner Gründung 1995 eine ganze Reihe von Titeln vor allem für PC produziert hat. Derzeit entsteht unter seiner Aufsicht das vielversprechende PC-Rollenspiel Drakensang .

Golem.de: Timo, warum habt ihr euch damals entschieden, für Konsolen zu entwickeln?

Timo Ullmann: Als wir angefangen haben, das war 1999, waren wir ein PC-Team. Allerdings wollte unser Publisher THQ eine Konsolenversion von Yager. Wir durften uns dann aussuchen, welche wir nehmen, und haben uns für die Xbox entschieden. Letztlich war dieser Plattformwechsel ein Glück für uns. Sonst hätten wir uns während der Entwicklung nur auf die Fertigstellung des Spiels konzentriert – so mussten wir uns auch mit Konsolen beschäftigen.

Hier war ein Flashplayer. Dieser wird von Browsern nicht mehr unterstützt. Die Mediendatei ist aber noch vorhanden. Bernd Beyreuther von Radon Labs, Golem.de-Redakteur Peter Steinlechner und Timo Ullmann von Yager (v.l.n.r.); Audio: Konsole vs. PC, Diskussion (5:05)(öffnet im neuen Fenster)

Golem.de: Die Frage geht auch an Bernd: Warum habt ihr euch für die Plattform PC entschieden?

Bernd Beyreuther: Eine bewusste Entscheidung kann man das nicht nennen. Wir hatten damals nicht das Glück, einen Konsolentitel zu entwickeln. Wir haben das mehrmals probiert, und Projekt Nomads etwa war primär für die Xbox und als Zweitplattform für den PC konzipiert, die Xbox-Version wurde dann aber leider gecancelt. Pech gehabt.

Golem.de: Ihr hättet es damals also auch lieber gehabt, dass euch ein Publisher sagt, dass ihr den Fokus in Richtung Konsole legen müsst?

Beyreuther: Auf jeden Fall, weil daran die Internationalität hängt.

Golem.de: Timo, wie siehst du den PC derzeit?

Ullmann: : Wir als Entwickler sind relativ plattformunabhängig. Trotzdem müssen wir natürlich Projekte machen, die sich auch finanziell lohnen. Deswegen würde ich bei einem reinen PC-Projekt schon drauf achten, dass das Genre auch zum PC passt. Wenn man zum Beispiel Richtung Action geht, dann weiß man ganz klar, dass auf Konsolen das Geld verdient wird und der PC sozusagen nur Beiprodukt ist. Bei Strategiespielen oder Titeln wie World of Warcraft sieht das ein bisschen anders aus. Man muss also immer entscheiden, was man für ein Projekt in der Mache hat – und danach definiert sich dann auch die Plattform.

Ullmann: : Die Technik spielt da gar keine so große Rolle. Wir sind allerdings froh, dass wir uns bei den Konsolen nicht mit tausenden von Grafikkartensätzen rumschlagen müssen.

Golem.de: Wie siehst du das mit den Nachteilen bei Konsolen, Bernd?

Beyreuther: Ich sehe das genauso wie Timo, nur halt von der anderen Seite. Einen Titel wie Drakensang könnten wir nicht für Konsole entwickeln. Wir haben einen deutschsprachigen Hauptmarkt, und der spielt dieses Genre auf dem PC. Wir hätten Drakensang mit seiner "Das Schwarze Auge"-Lizenz nicht für die Xbox machen können, jedenfalls nicht in dieser Form.

Golem.de: Weil das jetzt zu deutsch und zu sehr PC-Spiel ist?

Beyreuther: Weil wir gesagt haben, "wir wollen diese Lizenz machen, und wir wollen ein Rollenspiel entwickeln" , da hat der Spieler einen PC. Natürlich wollen wir das Programm portieren, damit wir es auch international vermarkten können, aber umgekehrt hätte es nicht geklappt.

Golem.de: Wird es einfach sein, Drakensang für Konsole zu portieren?

Beyreuther: Technische Schwierigkeiten sind natürlich da, aber die sind lösbar. Das ist Handwerk. Was wirklich schwierig ist, sind die Limitierungen, dass ich also auf der Konsole nicht damit rechnen kann, dass in zwei Jahren die Rechner viel, viel besser sind. Die Plattform ist klar definiert – was ein Vorteil und ein Nachteil ist.

Golem.de: Wie lange dauert es eigentlich, um beispielsweise eine sehr große PC-Textur für den vergleichsweise kleinen Konsolenspeicher anzupassen?

Ullmann: : Man muss unterscheiden zwischen dem Produkt, das für mehrere Plattformen hergestellt wird, und der Entwicklungsumgebung. Wir arbeiten mit Entwicklungsumgebungen am PC. Das heißt, wir haben Tools wie Maya und verschiedene Editoren. Und noch ein paar Tools, die wir selbst programmiert haben. Letztendlich entsteht jedes Produkt auf dem PC. Dann haben wir eine lauffähige Version, und die testen wir dann auf der Konsole. Wir machen aber schon vorher eine Abschätzung: Wie viel Speicherplatz von den mir zur Verfügung stehenden Ressourcen habe ich schon für Texturen verwendet, und wie viel kann ich noch für Sound nutzen, oder was muss ich streamen. Da hat Bernd Recht, wenn er sagt, dass das bei Konsolen von vornherein eingeschränkt ist. Das ist aber auch ein Vorteil, weil man dann weiß, womit man es zu tun hat und nicht irgendwelche Grafikkarten kommen, die man noch adaptieren muss und die irgendwelche Speichergrößen nicht handhaben können.

Golem.de: Was spielt sonst noch eine Rolle?

Ullmann: : Wir müssen uns außerdem Gedanken darüber machen, wie gespielt wird. Also etwa, was die Eingabegeräte sind. Wenn ich ein Spiel für eine Konsolenplattform portiere, dann ist die schwierigste Aufgabe, das Gameplay so konsolig zu machen und so anzupassen, dass ein neues, gutes Spielgefühl zustande kommt. Im Moment fahren wir auch eine Konsolenproduktion. Das heißt, dass die Xbox 360 und PS3 die Leadplattformen sind. Nach der Konzeption kommt die so genannte Vorproduktionsphase, und da erstellen wir die technischen und kreativen Ziele, während dieser Phase versuchen wir zu bestimmen, wie viel Speicherplatz wir zur Verfügung haben und wie viele Charaktere wir gleichzeitig auf dem Screen darstellen können. Diese ganzen Sachen werden schon getestet, bevor es in die eigentliche Produktion geht, und bestimmen sich aus dem Gamedesign heraus.

Golem.de: Wenn ihr sowieso alles erst auf PC entwickelt, warum erscheinen dann eigentlich die PC-Versionen oft später?

Ullmann: : Das liegt daran, für welches Genre das Spiel ist. Wenn wir über Action reden: PC ist halt einfach nicht so wichtig und hat den Pferdefuß, dass man sehr viele unterschiedliche technische Konfigurationen testen muss, bevor es rausgeht. Im Unterschied zur Konsole muss man dann auch eine Version bereitstellen, die sehr gut skaliert, also sowohl auf schwachen PCs läuft als auch auf Highend-Rechnern. Das ist ein großer Unterschied zur Konsole, wo die Hardware fix ist und sich das Testen eher auf Bugfixes und User-Testing beschränkt.

Golem.de: Arbeitet ihr viel mit Nintendo, Sony und Microsoft zusammen?

Ullmann: : Ja, da besteht reger Kontakt. Und es gibt Communities, auf die Developer, die für diese Plattform zugelassen sind, Zugriff haben. Da kann man sich dann mit anderen Developern unterhalten. Dazu kommt noch, dass wir im Moment die Unreal-Engine benutzen, die auch eine Riesen-Community hat, die Fragen beantwortet. Und es gibt freie Foren, wo wir uns mit anderen Programmierern oder Level-Designern kurzschließen, wenn Probleme zu klären sind. Aber die Plattformhalter, also Microsoft, Nintendo und Sony, sind auch sehr daran interessiert, die Developer zu unterstützen. Es gibt auch Kongresse oder Meetings, bei denen wir Informationen darüber bekommen, welche neuen Tools zur Verfügung stehen und wie die Roadmap aussieht, welche Sachen auch auf der Plattform veröffentlicht werden sollen.

Golem.de: Gibt es Vergleichbares für den PC?

Beyreuther: Hab ich auch grade überlegt. Es gab von Microsoft mal den Meltdown-Kongress, das war für die DirectX-lastigen Entwicklungen, aber ob es das aktuell noch gibt, weiß ich gar nicht.

Golem.de: Was stört euch am PC?

Beyreuther: Die ständigen Änderungen an der Hardware. Jetzt muss man 16:10-Bildschirmformate unterstützen, dabei gibt es dafür noch keine Standards. Ab und zu gibt es mal Phasen, in denen sich bestimmte Hardware eine gewisse Zeit lang als Quasi-Standard etabliert, aber dann kommt was Neues und wir müssen die ganze Software so gestalten, dass wir beweglich bleiben. Dadurch gibt es immer einen Restbestand von Bugs, Fehlern, Unschönheiten – die kriegt man einfach nicht weg. Da ist irgendwo eine neue Grafikkarte und du hast zwar den Treiber dazu, aber es kommt einfach zu Problemen damit. Du kannst nur drum herum arbeiten, und genau dieses Drum-herum-Arbeiten führt dazu, dass du Speziallösungen für alle möglichen Sachen einbauen musst. Nur sind das alle zwei Jahre wieder andere Sachen.

Golem.de: Timo, was stört dich an der Konsolenplattform?

Ullmann: : Wenn ich unsere Grafiker frage, dann ist ganz klar der Speicher der Hauptkritikpunkt. Zumal nicht nur die Textur den Speicher braucht, sondern auch der Sound, die Musik und der Code selbst. Das ist schon eine ziemlich große Limitierung, auf die man sich von vornherein einstellen muss. Wenn man das von vornherein im Kopf hat, ist das Problem allerdings lösbar.

Beyreuther: Ich sehe diese Limitierung eher als großen Vorteil. Bei der Produktion für PC hast du diese Grenzen ja auch – du musst ja auch sagen, "soundso viele Polygone, soundso große Texturen" . Dadurch, dass es nicht so klar definiert ist und dass wir rechnen "ist ja noch mal zwei Jahre hin bis zur Veröffentlichung" , weicht man diese Grenzen in der Produktion immer weiter auf. Zum Schluss muss man das trotzdem wieder limitieren.

Ullmann: : Es gibt aber noch einen Aspekt beim Thema "PC versus Konsole" , der ganz interessant ist: Die Einstiegshürden sind beim PC deutlich niedriger. Da muss ich niemanden fragen, ob mein Projekt auf seiner Plattform herauskommen darf. Ich muss mir kein Feedback holen, ob das ein gutes Spieldesign ist. Ich kann einfach machen – natürlich mit dem Risiko, dass es nichts wird. Deswegen, glaube ich, starten die meisten Teams erst mal auf PC. Auch die Anschaffung der Konsolenhardware kostet eine Menge Geld, was eine weitere Einstiegshürde ist.

Beyreuther: Wobei ich den Nintendo DS da rausnehmen muss, weil da das genaue Gegenteil der Fall ist. Das entwickelt sich zur Einstiegsplattform. Die Dev-Kits sind nicht teuer, man bekommt sie relativ leicht und es ist nicht teuer, was dafür zu machen. Und die Plattform hat eine enorme Reichweite.

Golem.de: Wie funktioniert das eigentlich, wann man Entwickler für Xbox 360 oder PlayStation 3 werden möchte?

Ullmann: : Da gibt es einen formalen Prozess. Man erzählt erst mal, wer man ist und was man schon gemacht hat und reicht die Spielekonzeption ein. Auf bestimmten Plattformen wird dann ein Feedback darauf gegeben oder es wird gesagt "wir haben schon 27 Fußballspiele, das reicht" . Bei anderen geht das völlig unkompliziert, da sagt der Hersteller nur, "wir sehen, ihr habt das durchdacht, ihr könnt die Entwicklungskits erwerben" – und dann geht es los. Dann gibt es die Annäherung über die Technik. Wir haben damals Microsoft ganz informell verschiedene Technikdemos von uns gezeigt und gesagt, dass wir gerne in Richtung 360 gehen würden, ohne dass wir schon ein konkretes Spielkonzept vorweisen konnten, und haben den Zugang dann relativ früh bekommen.

Golem.de: Warum hängen eigentlich viele deutsche Developer beim Entwickeln für Konsole der internationalen Konkurrenz immer noch hinterher?

Ullmann: : Ich glaube, dass es jahrelang ein Nachteil von Deutschland war, dass wir hier einen relativ großen Markt haben. Deswegen waren die Entwickler vor fünf Jahren überhaupt noch nicht gezwungen, sich mit Konsolenentwicklung auseinanderzusetzen. Deutschland war als Markt groß genug, eine ganze Anzahl von PC-Entwicklern zu ernähren, und zwar gut. Jetzt hat sich das aber gedreht. Dazu kommt noch, dass es keinen großen deutschen Publisher gibt, der auch Konsolenentwicklungen betreibt. In kleineren Ländern wie Dänemark waren die Leute ganz früh gezwungen, sich auf den internationalen Markt zu fokussieren, sie haben diese Entwicklung sehr viel früher gemacht, und deswegen gibt es dort sehr viel mehr hochkarätige Konsolenteams.

Beyreuther: Im deutschsprachigen Raum gibt es ein ganz klares Limit. Das geht bis zu einem bestimmten Budget, und das reicht einfach nicht, um wirklich fette Spiele zu produzieren. Man kann ein paar Nischen bedienen, aber sowas wie Drakensang, das geht eigentlich nicht mehr, wenn man es nur für den deutschen Raum entwickelt.

Golem.de: Wenn ihr privat spielt: lieber auf Konsole oder PC?

Ullmann: : Ganz klar Konsole, weil ich da im Wohnzimmer sitze. Ohne jetzt einen Seitenhieb in Richtung PC geben zu wollen – aber mir kommt es immer so vor, als ob Konsolengames besser endgetestet sind. Die sind runder als Spiel-Erlebnis, abgesehen von den Onlinespielen.

Beyreuther: Ich spiele auch lieber auf Konsole. Ich spiele ein bisschen Mario oder Wii Sports mit meiner Frau zusammen, und ansonsten habe ich nicht so viel Zeit. Da kann ich vielleicht grade mal ein bisschen Nintendo DS reinquetschen mit einer Runde Advance Wars an einer roten Ampel.


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