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Trendanalyse: Streitgespräch Konsole vs. PC

Bernd Beyreuther, Radon Labs
Bernd Beyreuther, Radon Labs
Golem.de: Gibt es Vergleichbares für den PC?

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Beyreuther: Hab ich auch grade überlegt. Es gab von Microsoft mal den Meltdown-Kongress, das war für die DirectX-lastigen Entwicklungen, aber ob es das aktuell noch gibt, weiß ich gar nicht.

Golem.de: Was stört euch am PC?

Beyreuther: Die ständigen Änderungen an der Hardware. Jetzt muss man 16:10-Bildschirmformate unterstützen, dabei gibt es dafür noch keine Standards. Ab und zu gibt es mal Phasen, in denen sich bestimmte Hardware eine gewisse Zeit lang als Quasi-Standard etabliert, aber dann kommt was Neues und wir müssen die ganze Software so gestalten, dass wir beweglich bleiben. Dadurch gibt es immer einen Restbestand von Bugs, Fehlern, Unschönheiten - die kriegt man einfach nicht weg. Da ist irgendwo eine neue Grafikkarte und du hast zwar den Treiber dazu, aber es kommt einfach zu Problemen damit. Du kannst nur drum herum arbeiten, und genau dieses Drum-herum-Arbeiten führt dazu, dass du Speziallösungen für alle möglichen Sachen einbauen musst. Nur sind das alle zwei Jahre wieder andere Sachen.

Golem.de: Timo, was stört dich an der Konsolenplattform?

Ullmann:: Wenn ich unsere Grafiker frage, dann ist ganz klar der Speicher der Hauptkritikpunkt. Zumal nicht nur die Textur den Speicher braucht, sondern auch der Sound, die Musik und der Code selbst. Das ist schon eine ziemlich große Limitierung, auf die man sich von vornherein einstellen muss. Wenn man das von vornherein im Kopf hat, ist das Problem allerdings lösbar.

Beyreuther: Ich sehe diese Limitierung eher als großen Vorteil. Bei der Produktion für PC hast du diese Grenzen ja auch - du musst ja auch sagen, "soundso viele Polygone, soundso große Texturen". Dadurch, dass es nicht so klar definiert ist und dass wir rechnen "ist ja noch mal zwei Jahre hin bis zur Veröffentlichung", weicht man diese Grenzen in der Produktion immer weiter auf. Zum Schluss muss man das trotzdem wieder limitieren.

Ullmann:: Es gibt aber noch einen Aspekt beim Thema "PC versus Konsole", der ganz interessant ist: Die Einstiegshürden sind beim PC deutlich niedriger. Da muss ich niemanden fragen, ob mein Projekt auf seiner Plattform herauskommen darf. Ich muss mir kein Feedback holen, ob das ein gutes Spieldesign ist. Ich kann einfach machen - natürlich mit dem Risiko, dass es nichts wird. Deswegen, glaube ich, starten die meisten Teams erst mal auf PC. Auch die Anschaffung der Konsolenhardware kostet eine Menge Geld, was eine weitere Einstiegshürde ist.

Beyreuther: Wobei ich den Nintendo DS da rausnehmen muss, weil da das genaue Gegenteil der Fall ist. Das entwickelt sich zur Einstiegsplattform. Die Dev-Kits sind nicht teuer, man bekommt sie relativ leicht und es ist nicht teuer, was dafür zu machen. Und die Plattform hat eine enorme Reichweite.

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 25. Mai 2008

Dann kauf es Dir halt nicht. Aber es gibt genug Leute, die eben nicht so verbohrt sind...

Lino 26. Apr 2008

Es gab damals wie heute Ruckler. Ich erinnere mich noch an Sonic 2 im Multiplayer. In...

FranUnFine 25. Apr 2008

Dann solltest du mal an deiner Wahrnehmungsfähigkeit arbeiten, Trollversteherli. ;)

Trollversteher 24. Apr 2008

*LOL* bricht jetzt hier der Nickname-Krieg aus? ;)

Bibabuzzelmann 24. Apr 2008

Eijo, der Winter ist ja auch vorbei :)


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