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Trendanalyse: Streitgespräch Konsole vs. PC

Yager (Xbox, Windows-PC)
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Golem.de: Wie lange dauert es eigentlich, um beispielsweise eine sehr große PC-Textur für den vergleichsweise kleinen Konsolenspeicher anzupassen?

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Ullmann:: Man muss unterscheiden zwischen dem Produkt, das für mehrere Plattformen hergestellt wird, und der Entwicklungsumgebung. Wir arbeiten mit Entwicklungsumgebungen am PC. Das heißt, wir haben Tools wie Maya und verschiedene Editoren. Und noch ein paar Tools, die wir selbst programmiert haben. Letztendlich entsteht jedes Produkt auf dem PC. Dann haben wir eine lauffähige Version, und die testen wir dann auf der Konsole. Wir machen aber schon vorher eine Abschätzung: Wie viel Speicherplatz von den mir zur Verfügung stehenden Ressourcen habe ich schon für Texturen verwendet, und wie viel kann ich noch für Sound nutzen, oder was muss ich streamen. Da hat Bernd Recht, wenn er sagt, dass das bei Konsolen von vornherein eingeschränkt ist. Das ist aber auch ein Vorteil, weil man dann weiß, womit man es zu tun hat und nicht irgendwelche Grafikkarten kommen, die man noch adaptieren muss und die irgendwelche Speichergrößen nicht handhaben können.

Golem.de: Was spielt sonst noch eine Rolle?

Ullmann:: Wir müssen uns außerdem Gedanken darüber machen, wie gespielt wird. Also etwa, was die Eingabegeräte sind. Wenn ich ein Spiel für eine Konsolenplattform portiere, dann ist die schwierigste Aufgabe, das Gameplay so konsolig zu machen und so anzupassen, dass ein neues, gutes Spielgefühl zustande kommt. Im Moment fahren wir auch eine Konsolenproduktion. Das heißt, dass die Xbox 360 und PS3 die Leadplattformen sind. Nach der Konzeption kommt die so genannte Vorproduktionsphase, und da erstellen wir die technischen und kreativen Ziele, während dieser Phase versuchen wir zu bestimmen, wie viel Speicherplatz wir zur Verfügung haben und wie viele Charaktere wir gleichzeitig auf dem Screen darstellen können. Diese ganzen Sachen werden schon getestet, bevor es in die eigentliche Produktion geht, und bestimmen sich aus dem Gamedesign heraus.

Golem.de: Wenn ihr sowieso alles erst auf PC entwickelt, warum erscheinen dann eigentlich die PC-Versionen oft später?

Ullmann:: Das liegt daran, für welches Genre das Spiel ist. Wenn wir über Action reden: PC ist halt einfach nicht so wichtig und hat den Pferdefuß, dass man sehr viele unterschiedliche technische Konfigurationen testen muss, bevor es rausgeht. Im Unterschied zur Konsole muss man dann auch eine Version bereitstellen, die sehr gut skaliert, also sowohl auf schwachen PCs läuft als auch auf Highend-Rechnern. Das ist ein großer Unterschied zur Konsole, wo die Hardware fix ist und sich das Testen eher auf Bugfixes und User-Testing beschränkt.

Golem.de: Arbeitet ihr viel mit Nintendo, Sony und Microsoft zusammen?

Ullmann:: Ja, da besteht reger Kontakt. Und es gibt Communities, auf die Developer, die für diese Plattform zugelassen sind, Zugriff haben. Da kann man sich dann mit anderen Developern unterhalten. Dazu kommt noch, dass wir im Moment die Unreal-Engine benutzen, die auch eine Riesen-Community hat, die Fragen beantwortet. Und es gibt freie Foren, wo wir uns mit anderen Programmierern oder Level-Designern kurzschließen, wenn Probleme zu klären sind. Aber die Plattformhalter, also Microsoft, Nintendo und Sony, sind auch sehr daran interessiert, die Developer zu unterstützen. Es gibt auch Kongresse oder Meetings, bei denen wir Informationen darüber bekommen, welche neuen Tools zur Verfügung stehen und wie die Roadmap aussieht, welche Sachen auch auf der Plattform veröffentlicht werden sollen.

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 25. Mai 2008

Dann kauf es Dir halt nicht. Aber es gibt genug Leute, die eben nicht so verbohrt sind...

Lino 26. Apr 2008

Es gab damals wie heute Ruckler. Ich erinnere mich noch an Sonic 2 im Multiplayer. In...

FranUnFine 25. Apr 2008

Dann solltest du mal an deiner Wahrnehmungsfähigkeit arbeiten, Trollversteherli. ;)

Trollversteher 24. Apr 2008

*LOL* bricht jetzt hier der Nickname-Krieg aus? ;)

Bibabuzzelmann 24. Apr 2008

Eijo, der Winter ist ja auch vorbei :)


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