Nvidia-Interview: "Die Multi-GPUs bleiben!"
An der grundlegenden Struktur eines Grafikprozessors will Nvidia laut David Kirk auch mit den nächsten Generationen nichts ändern: "Es gibt keinen Grund, warum die GPUs nicht immer breiter werden sollten" , erklärte der Chefwissenschaftler. Kirk spielte damit auf den schon seit Jahren anhaltenden Trend zu immer mehr Shader-Einheiten (bei Nvidia SPUs genannt) an, der vor allem durch die Leistungsaufnahme begrenzt wird. Dabei hätte aber ein GPU-Entwickler nicht dieselben Probleme wie CPU-Designer: "Multi-Core ist den CPU-Entwicklern einfach passiert, niemand war wirklich darauf vorbereitet" .
Zwar liegt laut Kirk auch für eine Grafikkarte das harte Limit für die Leistungsaufnahme bei rund 200 Watt – mehr bekommt man in einem PC ohne großen Aufwand nicht mehr gekühlt. Aber der Wechsel zur jeweils nächstkleineren Strukturbreite gebe den GPU-Entwicklern immer genug Spielraum, erklärte David Kirk. Als Problem erwähnte er aber die auch bei den CPUs immer noch mangelhafte Unterstützung der Thread-Verteilung durch Betriebssysteme: "Im Moment tut das OS hier nicht besonders viel" , das treffe auch auf die Rechenlastverteilung auf mehrere GPUs zu. Bisher übernimmt das bei GPUs allein der Treiber, aber: "Wir denken über einen Hardware-Scheduler nach, die Software ist einfach zu langsam" , erklärte David Kirk. Zwar besitzen Nvidia-GPUs aber seit der G80 bereits einen Scheduler , er soll aber noch effizienter werden.
All diese Bestrebungen dienen vor allem dazu, den PC als High-End-Plattform für Spiele weiterhin interessant zu halten, wo doch Konsolen ständig Marktanteile gewinnen: "Der PC ist nicht mehr einzigartig" , gab Kirk unumwunden zu. Angst vor den Konsolen hat Nvidia jedoch nicht. Immerhin, so David Kirk, könne man immer noch jedes Jahr eine Grafikkarte mit neuer Technik in den PC stecken, was bei einer Konsole prinzipbedingt nicht möglich sei. Die Grafikbranche müsse sich aber, unter anderem mit besseren Entwicklungswerkzeugen, darauf einstellen, dass Spielehersteller parallel für Konsolen und PCs programmieren.
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