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Interview: "10 Prozent spielen etwa sieben Stunden täglich"

Golem.de: Unter Spielern wird manchmal geblödelt, dass Blizzard seine Spieler absichtlich auf Sucht programmiert. Finden Sie dafür Anhaltspunkte?

Rehbein: Ich weiß nur, dass Blizzard ein Spiel geschaffen hat, das ein unglaublich hohes Abhängigkeitspotenzial besitzt, und das ganz häufig zu exzessivem Spielverhalten führt - und das hat sich wirtschaftlich für die Firma gerechnet. Die Wirtschaft versucht natürlich, ein Spiel zu konzipieren, das sehr unterhaltsam ist und Spieler möglichst lange bindet. Auf der anderen Seite ist das etwas, was auch Sorge machen kann, weil man weiß: Das führt dazu, dass gewisse Spieler vielleicht ein exzessives Spielverhalten entwickeln, und dann heißt das Thema wieder Jugendmedienschutz.

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Golem.de: Wie sieht es bei Onlinespielen mit dem Thema Gewalt aus? Bei World of Warcraft habe ich ja sehr viele Möglichkeiten. Ich kann eine vergleichsweise friedliche Heilerrolle übernehmen und bin dann zumindest mal kein Killer.

Rehbein: Richtig. Wenn Sie jetzt fragen, ob man da mit unterschiedlichen Alterseinstufungen arbeiten könnte, dann denke ich, dass das eher nicht handhabbar ist. Ich plädiere dafür, dass man Spiele immer nach dem Element ihrer gravierendsten Jugendbeeinträchtigung einschätzt.

Golem.de: Funktioniert die Identifikation mit dem Charakter in Onlinerollenspielen Ihrer Meinung nach anders als bei Offlinetiteln?

Rehbein: Ich würde nicht sagen, dass Onlinerollenspiele per se ein stärkeres Identifikationspotenzial mit problematischen Rollen nahelegen. Die Leute identifizieren sich womöglich mehr mit ihrem Charakter, weil der auf ihre Person zugeschnitten ist. Es ist aber auch so, dass viele Sanktionierungsstrukturen in solchen Spielen existieren. In Singleplayer-Shootern kann man theoretisch stundenlang rumlaufen und irgendwelche Unschuldige erschießen. Es kann sein, dass das Spiel das sogar bestraft, aber wenn ich Spaß daran habe, lade ich den alten Spielstand. In World of Warcraft geht das nicht so ohne weiteres.

Golem.de: Das heißt, das Thema Gewalt macht Ihnen bei Onlinerollenspielen keine so großen Sorgen?

Rehbein: Momentan sehe ich zumindest keinen Grund, Onlinerollenspiele primär aufgrund ihrer Gewaltdarstellungen zu problematisieren. Klar gibt es in World of Warcraft kriegerische Auseinandersetzungen. Es ist aber von der Darstellung her relativ harmlos und das Spiel hat ja von diesem Standpunkt aus betrachtet zurecht seine Zwölfer-Einstufung bekommen. Wenn Sie die kriegerischen Auseinandersetzungen sehen mit diesen bunten Plasmawolken und vergleichen das mit aktuellen Ego-Shootern, wo womöglich noch Körperteile abgeschossen werden können, dann denk ich, ist das von den Gewaltdarstellungen nicht miteinander vergleichbar. Das heißt aber nicht, dass man deswegen sagen kann, Onlinerollenspiele wären erst mal unkritisch für Kinder - wir sehen eben das erhöhte Abhängigkeitspotenzial.

 Interview: "10 Prozent spielen etwa sieben Stunden täglich"Interview: "10 Prozent spielen etwa sieben Stunden täglich" 

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ninguno 18. Apr 2008

Ja, ich stimme meinem Vorredner zu: Die Attraktivität des Spiels liegt in der Interaktion...

Moppelkotze! 16. Apr 2008

C´est la vie!

Moppelkotze! 16. Apr 2008

& dieser Bart. Der ist auch neu! Man könnte fast davon ausgehen, dass er in der Spiele...

entux 16. Apr 2008

jo und manche machen das auch (gemeinsam) mit der familie. ich seh das problem nicht...

entux 16. Apr 2008

was ist denn am erwachsen werden so besonders toll? muss ich dafür zu zynisch...



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