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Interview: "10 Prozent spielen etwa sieben Stunden täglich"

World of Warcraft
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Golem.de: Was zeichnet die Computerspielabhängigkeit denn aus?

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Rehbein: Da müssen gewisse klinische Symptome oder Merkmale erfüllt sein, zum Beispiel das Gefühl, die Kontrolle über die Spielzeiten zu verlieren. Das Gefühl, dass negative Wirkungen im Job oder der Schule eintreten durch das Computerspielen. Oder auf der sozialen Ebene - und das Spiel wird trotzdem fortgesetzt. Das sind typische Abhängigkeitsmerkmale. Dazu kommen Entzugserscheinungen, wenn man nicht spielen kann - dass man nervös und unruhig wird etwa. Wenn wir mit diesen Variablen arbeiten, kommen wir auf ungefähr 5 Prozent bei den Jugendlichen, die wir als computerspielabhängig oder gefährdet bezeichnen. Bei den Jungs sind es 9 Prozent, bei den Mädchen hingegen nur 1 Prozent.

Golem.de: Wie ist das aus wissenschaftlicher Sicht: Laufen Onlinespieler - im Vergleich mit Offlinespielern - schneller Gefahr, sehr viel zu spielen?

Rehbein: Wir haben das mit einem prototypischen Vergleich untersucht, indem wir Need for Speed als sehr beliebtes Offlinespiel, World of Warcraft als Onlinerollenspiel und Counterstrike als sehr beliebten Onlineshooter genommen haben. Gerade Need for Speed und Counterstrike lagen zum Zeitpunkt 2005, als wir gefragt haben, ziemlich gleich auf in der Beliebtheit. Nun ist es interessant, dass bei den Spielern von Need for Speed der Anteil der Exzessivspieler ungefähr bei 10 Prozent liegt - genauso hoch wie bei allen anderen Spielen. Da gibt es also keinen Unterschied. Guckt man sich die Counterstrike-Spieler an, steigt der Anteil von Exzessivspielern dann plötzlich auf 22 Prozent, und bei World-of-Warcraft-Nutzern haben wir sogar rund 40 Prozent Exzessivspieler. Wir haben da auch einen stark erhöhten Abhängigkeitsanteil. Das heißt, dass die Jugendlichen, die Spiele wie World of Warcraft spielen, sehr viel häufiger Symptome einer Abhängigkeit bei sich erleben.

Golem.de: Woran liegt das?

Rehbein: Das ist ein bisschen wie die Frage nach dem Ei und der Henne und was zuerst da war. Die eine Hypothese ist, dass bestimmte Spiele ein höheres Abhängigkeitspotenzial haben, weil sie anders aufgebaut sind. Das heißt, sie können mehr Bedürfnisse erfüllen. World of Warcraft etwa ist ein sehr komplexes Spiel, wo man eine soziale Rolle einnimmt und diese Rolle in einer hochgradig authentischen Welt spielt. Diese Spiele motivieren auch sehr lange. In der Regel kann man monate- oder jahrelang spielen. Das ist bei Need for Speed so nicht gegeben. Man braucht dann etwa neue Rennstrecken, sonst wird es langweilig - World of Warcraft kann länger motivieren. Das heißt also, von den Konstruktionsmerkmalen her ist ein MMORPG durchaus geeigneter, ein exzessives oder ein abhängiges Spielverhalten hervorzurufen. Die andere Sache, die man immer im Kopf haben muss, ist, dass Leute, die dazu neigen, Computerspiele exzessiv zu nutzen, sich natürlich auch eher nicht ein Tetris nehmen, sondern sich komplexen Spielen zuwenden. Das heißt, es findet auch eine Bewegung von bestimmten Gamern zu bestimmten Spielen statt. Und das auseinanderzuaddieren ist in der Wissenschaft manchmal nicht ganz einfach. Wobei wir annehmen, dass die unterschiedlichen Konstruktionen der Spiele insgesamt den stärkeren Ausschlag geben.

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ninguno 18. Apr 2008

Ja, ich stimme meinem Vorredner zu: Die Attraktivität des Spiels liegt in der Interaktion...

Moppelkotze! 16. Apr 2008

C´est la vie!

Moppelkotze! 16. Apr 2008

& dieser Bart. Der ist auch neu! Man könnte fast davon ausgehen, dass er in der Spiele...

entux 16. Apr 2008

jo und manche machen das auch (gemeinsam) mit der familie. ich seh das problem nicht...

entux 16. Apr 2008

was ist denn am erwachsen werden so besonders toll? muss ich dafür zu zynisch...


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