Onlinesucht im Bundestag: "Viel Ahnen, wenig Wissen"

Wissenschaftler sprachen in öffentlicher Anhörung über Suchtgefahr im Internet

Expertentreffen im Bundestag: Bei einer öffentlichen Anhörung zum Thema Onlinesucht im Kultur- und Medienausschuss waren sich die geladenen Wissenschaftler vor allem darin einig, dass es in Sachen Onlinespiele- und Onlinesexsucht zwar noch Forschungsbedarf gibt - aber dass das Problem akut zunimmt.

Artikel veröffentlicht am ,

Prof. Dr. Hartmut Warkus, Institut für Kommunikationswissenschaft Leipzig
Prof. Dr. Hartmut Warkus, Institut für Kommunikationswissenschaft Leipzig
Prof. Dr. Hartmut Warkus vom Institut für Kommunikations- und Medienwissenschaft brachte Aussagen seiner Kollegen auf den Punkt: "Es ist so, dass es ernstzunehmende Untersuchungen zu diesem Thema einfach nicht gibt." Gemeint war die Onlinesucht, mit der sich im Auftrag der Grünen-Fraktion ein öffentlicher Ausschuss des deutschen Bundestages am 9. März 2008 beschäftigt hat. Ziel der Veranstaltung war es, Informationen darüber zu sammeln, inwieweit Kinder, Jugendliche und Erwachsene durch allgemeine Angebote im Internet, besonders aber durch Onlinespiele - dabei mehrfach genannt: "World of Warcraft" - und durch Onlinesexangebote gefährdet sind. "Wir ahnen sehr viel, und wir wissen sehr wenig", pflichtete ihm Dr. Raphael Gaßmann von der Deutschen Hauptstelle für Suchtfragen bei. "Wir wissen, wir haben eine große Personenzahl, die geht in sechs- bis siebenstellige Bereiche, die sehr unterschiedliche Probleme durch das Internet hat oder bekommt."

Audio: Onlinesucht ist noch völlig unerforscht. Die Sachverständigen: Farke, Gaßmann, Scheich, Schorr, Warkus, Wölfling (von links nach rechts).

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Ähnlich wie Warkus und Gaßmann waren auch die anderen Sachverständigen der Auffassung, dass mehr Forschung dringend nötig ist. Allerdings waren sie sich auch einig, dass das Problem der Onlinesucht seit einiger Zeit wächst: "Im Jahr 2000 haben die Eltern Computer gekauft, da wurden die Dinger nämlich billiger. Dann haben sie ihre Kinder drangehen lassen - sie selber wussten aber nichts darüber", berichtete Prof. Dr. Angela Schorr von der Deutschen Gesellschaft für Medienwirkungsforschung. "Natürlich haben die nicht damit gerechnet, dass World of Warcraft kommt" - seitdem wachse die Zahl der Onlinespielesüchtigen rasant an. Die Folgen speziell für Schüler: Diese würden, auch aufgrund des sozialen Drucks etwa durch ihre Gilden, bis tief in die Nacht spielen und könnten dann aufgrund des Schlafdefizits dem Unterricht nicht folgen. Die entstehenden Leistungsdefizite seien gerade von sozial schwachen Familien kaum aufzuholen. Deshalb sei Computerspielesucht, so Schorr, auch ein soziales Problem - zumal hierzulande in unteren und mittleren Schichten mehr gespielt werde. Erwachsenen drohe bei vergleichbarem Suchtverhalten häufig der Verlust des Arbeitsplatzes sowie sozialer Rückzug bis hin zur Vereinsamung.

Ein wichtige Frage war in der Anhörung, ob alle Arten von Computerspiel so etwas wie Sucht erzeugen können. Nur dann, wenn Unterschiede vorhanden sind, ergibt beispielsweise eine Kennzeichnung Sinn. "Es gibt gewisse Spiele, die haben ein wesentlich größeres Potenzial für Suchtverhalten", sagte Warkus. "Und es gibt Spiele, bei denen ist das weniger der Fall - etwa die berühmten Killerspiele, beispielweise ein Spiel wie Quake 3, wo nach 15 Minuten die Runde vorbei ist." Überhaupt, so Warkus sehr klar, habe die derzeitige Diskussion über Onlinespielesucht nichts zu tun mit den Debatten über 'Killerspiele'.

Eine etwas überraschende Wendung nahm die Anhörung, als Gabriele Farke, Initiatorin und Vorstandsvorsitzende des Vereins Hilfe zur Selbsthilfe für Onlinesüchtige, das Wort erhielt: "Die Mehrzahl der Onlinesüchtigen ist onlinesexsüchtig, und nicht onlinespielsüchtig." Die Betroffenen, meist junge Männer und Studenten, würden auf entsprechenden Webseiten ein völlig falsches Frauenbild aufbauen, das im Widerspruch zur Realität stehe und die Einsamkeit dann noch vergrößere.

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Wegen des noch unzureichenden Stands der Forschung spielten konkrete Maßnahmenempfehlungen in der Anhörung eine untergeordnete Rolle. Abgesehen von besagter Kennzeichnung, permanenter Einblendung der Spielzeit oder Spielzeitbeschränkungen nach asiatischem Vorbild stand auch die Einrichtung zentraler Anlaufstellen für Onlinesucht in der Diskussion sowie die Gründung von Selbsthilfegruppen für Betroffene und Aufklärung an Schulen. Allerdings warnten die Sachverständigen, dass politische Schnellschüsse wenig sinnvoll seien.

Nachtrag vom 10. April 2008, um 16:15 Uhr:
Anlässlich der Anhörung des Ausschusses zum Thema Computerspiel- und Onlinesucht am 9. April 2008 fordern Angehörige der SPD-Fraktion - darunter die Politikerin Monika Griefahn - mehr Engagement in der Forschung für diesen Bereich. Außerdem wollen die Abgeordneten, dass die genannten Arten von Sucht bei der Weltgesundheitsorganisation WHO endlich als Krankheit anerkannt werden, damit Behandlungsmöglichkeiten für Betroffene entwickelt können. Auch die vorhandenen Beratungsangebote sollen ausgebaut und besser vernetzt werden. "Zentraler Knackpunkt ist und bleibt jedoch die Prävention und damit eine noch bessere Medienkompetenz", sagen die Volksvertreter. Wie bei anderen Debatten in der letzten Zeit zeige sich erneut sehr deutlich, dass besser Maßnahmen der Aufklärung vor allem von Kindern, Jugendlichen, Eltern und Lehrern nötig seien. Verbote, zusätzliche Altersfreigaben oder Kennzeichnungen von Computerspielen fordern die Mitglieder der SPD derzeit nicht.

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Herb 18. Apr 2008

Ich habe mit 12 das erste mal einen Hardcore-Film gesehen. Ich - aber auch meine...

copious 14. Apr 2008

Ja, sorry, hatte den Text nicht konzentriert gelesen, weiss jetzt aber worum es geht ;)

blablub 10. Apr 2008

Zitat aus dem Artikel: "...dass besser Maßnahmen der Aufklärung vor allem von Kindern...

Jay Äm 10. Apr 2008

Witzbold



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