Abo
  • Services:

Interview: Computerspiele, die emotionalste Form von Medien

Clash of Realities - Golem.de im Gespräch mit Prof. Winfried Kaminski

Anfang März 2008 fand in Köln die zweite "Clash of Realities" statt - eine Tagung, die sich aus akademischer Sicht mit Computer- und Videospielen beschäftigt. Golem.de sprach mit Prof. Winfried Kaminski, dem Programmdirektor und Co-Organisator der Veranstaltung.

Artikel veröffentlicht am ,

Prof. Winfried Kaminski, Programmdirektor und Co-Organisator der 'Clash of Realities' (Foto: Jürgen Sleegers)
Prof. Winfried Kaminski, Programmdirektor und Co-Organisator der 'Clash of Realities' (Foto: Jürgen Sleegers)
Die alte Domstadt Köln stand zwei Tage lang im Mittelpunkt der hochmodernen Computerspielbranche - auch ein Zusammenstoß von Welten. Vom 5. bis 7. März fand dort die Clash of Realities statt. Auf der Konferenz - die von Electronic Arts gesponsert wird - trafen sich renommierte nationale und internationale Redner. Gleich am Eröffnungsabend sprach der bekannteste Teilnehmer, Jesper Juul vom Massachusetts Institute of Technology, über Computerspiele als "the most emotional of all media". Aber auch Aggressionsforscherinnen wie Prof. Dr. Maria von der Salisch Leuphana Universität Lüneburg oder Lernanalysten wie James Paul Gee von der Arizona State University waren vor Ort.

Golem.de unterhielt sich mit Prof. Winfried Kaminski, dem Leiter des Instituts für Medienforschung und Medienpädagogik der FH Köln, der zugleich Programmdirektor und Co-Organisator der Clash of Realities ist.

Golem.de: Was ist für Sie das Besondere an Computerspielen?

Prof. Kaminski: Einmal, dass sie einen so durchschlagenden Erfolg bei Kindern und Jugendlichen haben. Sie stellen das heutige Alltagsmedium in dieser Gruppe und sind kaum zu toppen von anderen Medien, die vielleicht den Eltern oder Pädagogen lieber wären. Zweitens hat jedes neue Medium auch insofern einen Neugierigkeits- und Neuigkeitswert, weil es interessant ist zu wissen, weshalb es etwa zu dieser Diskussion um die Sorgen der Eltern und Erzieher kommt, wie sie hier in Deutschland besonders bemüht geführt wird. Das hat uns - da wir hier an der Fakultät überwiegend Sozialarbeiter und Sozialpädagogen ausbilden - natürlich auch bewogen, nachzufragen. Unsere Studierenden kommen mit Kindern oder Jugendlichen und deren Eltern zusammen und erleben auf der einen Seite diesen Enthusiasmus und die Selbstverständlichkeit der Nutzung bei den Jüngeren. Und auf der anderen Seite die Skepsis, die Klagen und Entsetzensschreie der Eltern: Was wird da mit unseren Kindern gemacht?

Stellenmarkt
  1. Medion AG, Essen
  2. Aenova Group, Wolfratshausen

Golem.de: Was schlagen Sie vor?

Prof. Kaminski: Unser Prinzip ist es, den Eltern, den Verantwortlichen in der Schule und der Öffentlichkeit klarzumachen, dass die Kinder und Jugendlichen etwas mit den Medien machen - nicht umgekehrt. Sie sind Subjekte ihres Tuns, sie sind nicht irgendwelche per se medienabhängigen Schreckensbündel, sondern sie tun etwas, wenn sie sich ihre Medien aneignen. Sie haben durchaus - vielleicht nicht immer systematische - unterschiedliche Zugangswege. Und: Der Variantenreichtum beim Umgang mit den jeweils neueren Medien ist bei der jüngeren Generation viel größer. Zu wissen, welche Spiele angesagt sind, das ist im Selbstverständnis der Kinder und Jugendlichen etwas, worüber sie sich sofort verständigen können. Da fallen Namen, da fallen Hersteller, da fallen Titel, da kann man als Außenstehender nur sagen: Wovon reden die eigentlich? Aber nur weil ich nicht verstehe, wovon sie reden, reden sie keinen Unsinn! Das ist leider das manchmal auftretende autoritative Gefälle. Wo im Grunde eigene Unkenntnis auf die vermeintliche Inkompetenz anderer projiziert wird.

Golem.de: Interpretieren Sie diesen variantenreichen Umgang auch als kreativ?

Prof. Kaminski: Ja, natürlich - das meine ich damit! Und zwar nicht nur wegen der Interaktivität. Es ist das Besondere der Spiele: Wie alle Spiele funktionieren auch Computerspiele nur, wenn ich sie mache - wenn der Spieler etwas tut. Auch wenn ich mich sozusagen brav - und das ist jetzt nicht negativ gemeint - den Regeln unterwerfe.

Golem.de: Welche Entwicklungen finden Sie besonders wichtig?

Prof. Kaminski: Es wird immer deutlicher, dass die Spieler bei der Gestaltung der Spiele und beim Aufbau der Spielwelten selber beteiligt sein wollen. Man kann ja den unglaublichen Erfolg der Onlinespiele nur damit erklären, dass dem Bedürfnis einzuwirken voll entsprochen wird. Ich baue meine Horde, meine Gilde, meinen Clan und entwickele meine Welt gemeinsam mit anderen Leuten, sei es in lokalen Zusammenhängen oder auf internationaler Ebene. Das ist etwas, was ältere Spielmodelle technisch und dinglich bedingt nie konnten. Ich kann zwar eine Spielgemeinschaft "Mensch Ärgere Dich Nicht" haben, aber eben nicht in dieser unglaublichen Ausweitung. Sie ist auch nicht nötig, um den vollen Umfang des Spiels zu genießen.

Interview: Computerspiele, die emotionalste Form von Medien 
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5.  


Anzeige
Blu-ray-Angebote
  1. (2 Monate Sky Ticket für nur 4,99€)
  2. 4,25€

Supporter 16. Mär 2008

Ergänzung: Ok die Ausraster gingen nicht ganz soweit aber das hängt auch immer mit den...

Felinenfoerderer 14. Mär 2008

Empathieverluste, kaputte Konzentrationsfähigkeit, Islamismus, Imaginismus künstlicher...

Stonk 13. Mär 2008

Was hast du gegen Homos? Die machen doch keinem was.

Hotohori 13. Mär 2008

"Sie haben eine Meinung darüber, was gut oder schlecht ist - aber sie lassen sich gar...


Folgen Sie uns
       


Alt gegen neu - Model M im Test

Das US-Unternehmen Unicomp bietet Tastaturen mit Buckling-Spring-Schalter an - so wie sie einst bei IBMs Model-M-Modellen verwendet wurden. Die Kunststoffteile sind zwar nicht so hochwertig wie die des Originals, die neuen Model Ms sind aber dennoch sehr gute Tastaturen.

Alt gegen neu - Model M im Test Video aufrufen
Indiegames-Rundschau: Schiffbruch, Anime und viel Brummbrumm
Indiegames-Rundschau
Schiffbruch, Anime und viel Brummbrumm

Gas geben, den weißen Hai besiegen und endlich die eine verlorene Socke wiederfinden: Die sommerlichen Indiegames bieten für jeden etwas - besonders fürs Spielen zu zweit.
Von Rainer Sigl

  1. Indiegames-Rundschau Schwerelose Action statt höllischer Qualen
  2. Indiegames-Rundschau Kampfkrieger und Abenteuer in 1001 Nacht
  3. Indiegames-Rundschau Mutige Mäuse und tapfere Trabbis

Cruijff Arena: Ed Sheeran singt mit Strom aus Nissan-Leaf-Akkus
Cruijff Arena
Ed Sheeran singt mit Strom aus Nissan-Leaf-Akkus

Die Johann-Cruijff-Arena in Amsterdam ist weltweit das erste Stadion, das seine Energieversorgung mit einem Speichersystem sichert, das aus Akkus von Elektroautos besteht. Der englische Sänger Ed Sheeran hat mit dem darin gespeichertem Solarstrom schon seine Gitarre verstärkt.
Ein Bericht von Dirk Kunde

  1. Energiewende Warum die Bundesregierung ihre Versprechen nicht hält
  2. Max Bögl Wind Das höchste Windrad steht bei Stuttgart

Battlefield 5 Closed Alpha angespielt: Schneller sterben, länger tot
Battlefield 5 Closed Alpha angespielt
Schneller sterben, länger tot

Das neue Battlefield bekommt ein bisschen was von Fortnite und wird allgemein realistischer und dynamischer. Wir konnten in der Closed Alpha Eindrücke sammeln und erklären die Änderungen.
Von Michael Wieczorek

  1. Battlefield 5 Mehr Reaktionsmöglichkeiten statt schwächerer Munition
  2. Battlefield 5 Closed Alpha startet mit neuen Systemanforderungen
  3. Battlefield 5 Schatzkisten und Systemanforderungen

    •  /