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Interview: "Der Spaß fällt immer mehr weg"

Golem.de: Welche Spiele sind unter ihren Patienten besonders weit verbreitet?

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Wölfling: Am häufigsten werden von unseren Patienten in diesem Zusammenhang Spiele wie Ultima Online, Everquest und World of Warcraft genannt. Ebenso scheinen Spiele, die im Multiplayer-Modus gespielt werden können, entgleitendes suchtartiges Verhalten auslösen zu können. Gerade die virtuellen sozialen Beziehungen innerhalb der Gaming-Communities sowie der mögliche Prestigegewinn nach erfolgreichem Spielen - Stichwort: e-sport - scheinen Motivatoren für exzessives Spielen darzustellen.

Golem.de: Woran merken Sie, dass Computerspielsucht ein größer werdendes Problem wird?

Wölfling: Insgesamt ist aus meiner Sicht nicht feststellbar, dass das Problem der Computerspielsucht derzeit weiter so stark an Bedeutung gewinnt, wie es zuvor seit dem Jahr 2000 der Fall war. Vielmehr scheinen die Betroffenen aus einer Grauzone herauszutreten, dadurch wird die Öffentlichkeit stärker mit dem Thema konfrontiert.

Golem.de: Können Sie uns etwas zur Therapie sagen?

Wölfling: Hauptziel der Behandlung der Computerspielsucht ist die starke Reduzierung der Onlinezeiten auf ein normales Maß. Außerdem sollen alternative Verhaltensweisen neu erlernt werden, etwa vernachlässigte Aktivitäten und Hobbys und die Aufnahme realer sozialer Kontakte. Die Ambulanz für Spielsucht wird in einem zwölfmonatigen Modellprojekt Gruppentherapien zur Behandlung von Computerspielsucht für Jugendliche und junge Erwachsene anbieten. Wir setzen auf ein ambulantes Behandlungskonzept, weil die Konfrontation mit den häuslichen Lebensbedingungen und auch das Erleben etwa von Rückfällen direkt in den therapeutischen Prozess mit einbezogen werden können. Ebenso bietet sich das Gruppensetting als Therapieform besonders an, weil gerade der Austausch der Betroffenen untereinander die Chance bietet, am Modell des anderen zu lernen und Rückhalt in der Gruppe zu finden. Gruppensitzungen werden einmal wöchentlich sowie begleitende Einzelgespräche im 14-tägigen Intervall für jeden Teilnehmer durchgeführt. Geplant ist auch eine Exposition der Patienten mit dem direkten Spielgeschehen. Hintergrund ist, dass die Entscheidung, wieder und wieder zu spielen, für den Patienten von teilweise nicht sofort erkennbaren gedanklichen, emotionalen und physiologischen Prozessen beeinflusst wird. In der individuellen Beobachtung des Spielverhaltens soll anhand bestimmter Spielsequenzen herausgearbeitet werden, welche individuellen Prozesse an der Entscheidung beteiligt sind, das Spieluniversum wieder und wieder aufzusuchen.

Golem.de: Wer finanziert eigentlich die Therapie - übernehmen die Krankenkassen die Kosten?

Wölfling: Derzeit ist das Störungsbild Computerspielsucht noch nicht offiziell als diagnostizierbare Codierung im Katalog psychischer Störungen verankert. Daher ist die Frage der Zuständigkeit einer Kostenübernahme für therapeutische Leistungen bezüglich dieses Symptomkomplexes noch nicht verbindlich geregelt. In unserem Fall - der Ambulanz für Spielsucht - ist die Kostenfreiheit der psychotherapeutischen Behandlung für die am Modellprojekt teilnehmenden Patienten grundsätzlich über universitäre Drittmittel garantiert. Ob sich aus unserem Modellprojekt eine positive Entwicklung zugunsten der Betroffenen insgesamt ergeben wird, kann ich zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht abschätzen.

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user 11. Jun 2008

Richtig. Anstatt dass der Betroffene dann ewig darüber nachdenkt, wie süchtig er doch...

._. 10. Jun 2008

Der Mensch braucht doch Süchte/Gewohnheiten, zumindest in der heutigen Zeit. zeig mir...

ThadMiller 20. Mär 2008

Boah eh das is ja krank... ... ... ... ...Quake3 heutzutage noch zu spielen. ^^ nö, paßt...

Piff 20. Mär 2008

Nur bedingt. Wenn dir anfangs gefallen hat aber du es mittlerweile nur noch, ich sage es...

Piff 20. Mär 2008

Tztztz das hääte ich jetzt nicht von dir gedacht Grinder... Das du so einem mehr als...


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