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Interview: "Der Spaß fällt immer mehr weg"

Golem.de: Manche spielen jahrelang ohne Probleme, andere werden süchtig. Woran liegt das? Und was vergrößert die Gefahr, dass ein Mensch süchtig nach Computerspielen wird?

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Wölfling: Bei der Computerspielsucht als einer Form der Verhaltenssucht werden keine bewusstseinsverändernden Substanzen von außen zugeführt oder eingenommen. Der gewünschte, als Belohnung empfundene Effekt - etwa Kick- oder Flow-Erleben, Entspannung, Ablenkung - stellt sich durch körpereigene biochemische Veränderungen ein. Ähnlich wie bei den substanzbezogenen Störungen ist bisher nicht eindeutig geklärt, welche Eigenschaften oder Persönlichkeitsmerkmale den typischen Suchtkranken, oder hier speziell den typischen Computerspielsüchtigen, charakterisieren. In der Praxis zeigt sich jedoch, dass das Computerspielverhalten unter sehr unterschiedlichen Voraussetzungen entgleiten kann - da spielen verschiedene Persönlichkeitsmerkmale genauso eine Rolle wie psychische Vor- oder Begleiterkrankungen sowie Lebens- und Entwicklungsbedingungen.

Golem.de: Ist die Computerspielsucht normalerweise das eigentliche Problem oder nur ein Symptom?

Wölfling: Oft werden im Zusammenhang mit dem Auftreten von Computerspielsucht affektive Störungen oder Angsterkrankungen - vor allem soziophobische Störungen -, aber auch beispielsweise Alkhol- oder Cannabisabhängigkeit genannt. Häufig wird ebenso ausgeprägte Introversion genannt, was sehr zurückhaltende, beobachtende Menschen charakterisiert. Welche Kausalität diesen Wechselbeziehungen zugrunde liegt, lässt sich aufgrund der bisherigen Forschungsergebnisse nicht eindeutig beantworten. Verschiedene Kollegen gehen davon aus, dass die pathologische Internet- und Spielenutzung nur Ausdruck von tiefer liegenden Störungen ist. Diese Auffassung teile ich nicht, weil ich in meiner praktischen Arbeit auch mit isoliert auftretendem, pathologischem Nutzungsverhalten in Sachen Internet und Spiele konfrontiert werde.

Golem.de: Welche Elemente oder Eigenschaften muss ein Computerspiel eigentlich haben, damit es süchtig macht?

Wölfling: Den Fällen aus der eigenen therapeutischen Arbeit nach zu urteilen, scheinen Onlinerollenspiele ein höheres Suchtpotenzial als Offlinecomputerspiele zu haben. Die überwiegende Mehrheit der Patienten, die uns aufsuchen, haben sich zuvor exzessiv in den virtuellen Räumen von MMOGRPGs bewegt. In Folge kam es zu den bereits geschilderten Erscheinungen und einem Leidensdruck, der die Betroffenen dann professionelle Hilfe aufsuchen ließ. Diese Spielarchitekturen scheinen ein besonders hohes Potenzial zu haben, zeitlich exzessives und suchtartig entgleitendes Verhalten zu fördern. Das liegt an der Bündelung kommunikativer und anderer sozialer Interaktionen - beispielsweise die gemeinsame Lösung von Quests. Aber auch daran, dass der Ablauf der virtuellen Welt nicht pausiert werden kann, wegen ihrem hohen emotionalen Gehalt und wegen der Tatsache, dass eine Identitätsbildung in der virtuellen Welt Voraussetzung ist, um zu bestehen.

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user 11. Jun 2008

Richtig. Anstatt dass der Betroffene dann ewig darüber nachdenkt, wie süchtig er doch...

._. 10. Jun 2008

Der Mensch braucht doch Süchte/Gewohnheiten, zumindest in der heutigen Zeit. zeig mir...

ThadMiller 20. Mär 2008

Boah eh das is ja krank... ... ... ... ...Quake3 heutzutage noch zu spielen. ^^ nö, paßt...

Piff 20. Mär 2008

Nur bedingt. Wenn dir anfangs gefallen hat aber du es mittlerweile nur noch, ich sage es...

Piff 20. Mär 2008

Tztztz das hääte ich jetzt nicht von dir gedacht Grinder... Das du so einem mehr als...


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