Die Zukunft der MMOGs - laut Blizzard, Bioware & Co.
Die Diskussion begann mit dem Thema Lizenzen: Ist es überhaupt noch möglich, ein erfolgreiches MMOG ohne eingekaufte Marke à la Star Wars zu machen? Jack Emmert von Cryptic meinte ja, aber eher für kleinere Firmen. Investoren und Publisher aber liebten Lizenzen, weil die einen garantierten Absatzmarkt mitbrächten. Das sei auch verständlich, wenn man 20 bis 50 Millionen in ein neues MMOG investieren müsse. Da Blizzard die Schwelle so hoch gesetzt habe, würden in Zukunft mehr MMOGs mit eingekaufter Lizenz entstehen. Dem stimmte auch sein Kollege Matt Miller zu, der jedoch weiterhin einen Markt für neue Spielewelten sieht.
Min Kim (Maple Story) hält rein gar nichts von Lizenz-Deals: "Wir haben es versucht, und ja, man bekommt umfangreiches Referenzmaterial. Aber das hat uns nur Kopfschmerzen bereitet!" Viel hänge vom Genre ab: Wer ein Rennspiel-MMOG herausbringen möchte, brauche keine Lizenz wie Formel 1 oder NASCAR. Wer hingegen jetzt noch in den überfüllten Markt der Fantasy-MMOGs einsteigen will, der müsse wohl oder übel mit einer bekannten Marke antreten. Beispiele, die Kims Aussage belegen, gibt es tatsächlich genug: Während etwa Guild Wars noch eine neue Spielwelt erfand, sind die zuletzt erschienenen und demnächst kommenden wichtigen Fantasy-MMOGs fast durchweg Lizenzen: Herr der Ringe Online, Warhammer Online, Age of Conan.
Der nächste Themenkomplex drehte sich um die Frage, ob MMOGs mittlerweile wirklich die Konsolen erreicht haben – und ob man in Zukunft für Konsolen oder zumindest plattformübergreifend programmieren muss, wenn man Erfolg mit einem Massively-Multiplayer-Onlinespiel haben will. Jack Emmert vertrat eine bedingungslose Pro-Konsolen-Haltung: Sony, Microsoft und Nintendo wollen seiner Meinung nach eine einzige "Kiste" (natürlich ihre eigene Konsole) in den Wohnungen platzieren, die schlichtweg alles übernehme, was mit Medienkonsum zu tun habe. Dazu gehörten selbstverständlich auch MMOGs. Dann fügte er unter lautem Gelächter des Publikums hinzu: "Aber ich möchte jedem hier, inklusive Blizzard, ausdrücklich davon abraten, ein Konsolen-MMOG zu entwickeln. Das ist nämlich furchtbar schwierig!" – Emmert will den kommenden Markt für sich alleine haben.
Ray Muzyka, der mit Bioware immerhin eines der erfolgreichsten Xbox-360-Spiele des Jahres 2007 verantwortet hat (Mass Effect), äußerte sich ebenfalls eher konsolenskeptisch: "Für uns ist es nicht notwendig, ein MMOG im Konsolenmarkt zu machen. Der PC-Markt ist riesig, hat eine große Community und eine offene Plattform." Die Entscheidung hänge aber auch vom Genre ab: Ein Sport-MMOG sei vielleicht besser auf Konsole aufgehoben. Und wer einen ganz breiten Ansatz verfolge, der könne auch über ein plattformübergreifendes MMOG nachdenken. Vielleicht lohne es sich dann, die zusätzlichen Mühen in Kauf zu nehmen, die längst nicht nur technischer, sondern auch ökonomischer Natur seien: "Plötzlich musst du dich mit den Konsolenherstellern auseinandersetzen."
WoW-Lead-Designer Rob Pardo betonte, dass man zunächst die Idee zu einem tollen Spiel aushecken solle, bevor man über die passende Plattform dafür nachdenke. Für die bisherigen Blizzard-Spiele sei der PC schlicht die beste Wahl gewesen. Gerade Echtzeit-Strategie sei aus Steuerungsgründen auf Konsole nicht gut umsetzbar. Pardo fuhr fort: "Auch die Art von MMOGs, mit der wir uns zurzeit beschäftigen, funktioniert einfach auf dem PC am besten." Dies schließe aber nicht aus, dass es von Blizzard auch ein Konsolen-MMOG geben werde (die Gerüchte, WoW werde bald für Xbox 360 erscheinen, waren auch auf der GDC wieder zu hören).
Matt Miller erklärte, dass gerade die Publisher sehr gerne die Rechnung "X Abonnenten mal Y Dollar" anstellten. Dies sei nötig, um vorausplanen zu können. Wer sich wie Guild Wars nur auf Add-on-Verkäufe oder wie Maple Story nur auf optionale Bezahl-Items verlasse, hätte ständig die bange Frage im Hinterkopf: "Und was, wenn nächsten Monat niemand etwas kauft?"
Ray Muzyka hält Kleinsttransaktionen für ein valides Geschäftsmodell – aber nur, wenn man ein Spiel besitze, das zu diesem Modell passt und bei dem die Spieler die Zusatzinhalte auch wirklich von sich aus wollen. Genau dieser Strategie folge Nexon, fügte Min Kim hinzu: "Wir waren 1999 die Pioniere des Micropayment. Damals waren unsere Umsätze verschwindend gering, doch heute sind wir in Korea und in Asien allgemein größer als nc soft!" Der Markt sei über die Core Gamer hinausgewachsen, Maple Story richte sich an den gleichen Massenmarkt wie etwa legale Musikdownloads. Bei Abonnements sei jedem bekannt, dass Hardcore-Spieler eher zu wenig und Gelegenheitsspieler eher zu viel für das von ihnen Genutzte bezahlen. So sei das auch bei Micropayment-MMOGs: "Manche unserer Spieler zahlen tatsächlich gar nichts, dafür geben andere pro Monat 100 Dollar oder mehr aus."
Rob Pardo sieht bei den Bezahlphilosophien eine deutliche Spaltung zwischen östlichen und westlichen Märkten. "In Asien ist Micropayment das dominante Modell. Darum haben wir uns dort anfangs mit WoW sehr schwergetan." Man solle aber bloß nicht das Spieldesign ändern, nur damit es in Asien funktioniere. "Obwohl, wenn wir uns morgen dazu entscheiden würden, selbst Gold zu verkaufen, wäre das eine ziemlich schöne Profitquelle" , scherzte der Blizzard-Vice-President. Man dürfe nicht glauben, dass das Bezahlsystem ein erfolgreiches Spiel ausmache. Selbstverständlich müsse man erst ein tolles Spiel haben und dann das dafür passende Bezahlsystem suchen.
Was viele nicht wissen: In Asien zählt World of Warcraft in den meisten Märkten nur zur Top 3 der MMOGs, hat also nicht die fast monopolistische Stellung wie im Westen. Außerdem wird es dort nicht im Abonnementmodell gespielt. Stattdessen zahlen die oft von Internetcafés aus teilnehmenden Spieler pro Zeiteinheit kleine Beträge. Die ca. 3,5 Millionen Asiaten, die in den offiziell verkündeten 10 Millionen WoW-Abonnenten weltweit enthalten sind, müssen sich laut Blizzards Definition nur mindestens einmal in den letzten 30 Tagen eingeloggt haben, um zu zählen – was eine weniger harte Währung darstellt als die restlichen 6,5 Millionen Abonnenten, die sich entweder in ihrem Freimonat nach Kauf des Programms oder in einem aktiven Abonnement befinden müssen.
Zurück zu Rob Pardo: "Ich kann mir durchaus Hybrid-Modelle vorstellen. Bei WoW verlangen wir von den Leuten Transfergebühren, wenn sie den Server oder ihren Namen wechseln wollen. Das ist weniger als Einkommensquelle für uns gedacht als vielmehr als Abschreckung, damit die Communities möglichst stabil bleiben." Dieses System ließe sich theoretisch – Pardo sprach nicht von WoW – aber auch für Content-Add-ons verwenden, so dass Spieler zusätzlich zu den Abo-Gebühren für Extraleistungen auch noch mal extra bezahlen können. Auf jeden Fall sehe er überhaupt nicht, dass das Abo-Prinzip ein Auslaufmodell darstelle.
Nach Pardos Ausführungen fügte Jack Emmert an, dass er das Bezahlen von Zeiteinheiten nicht als Microtransaction ansehe. Dies scheint für ihn eher ein Schimpfwort zu sein, an dem sich "Businessleute", also Analysten, Publisher und Venture Capitalists gerne vergreifen: "Ich kann das nicht mehr hören, dass Leute angeblich Microtransactions lieber mögen. Das ist einfach nicht wahr! Vielleicht funktioniert das in Asien, aber bislang hat es in Nordamerika noch nicht funktioniert."
Davon fühlte sich nun Min Kim auf den Schlips getreten: "Viele Leute wissen anscheinend nicht, dass Maple Story eines der erfolgreichsten MMOs in Nordamerika ist." (Zwischenrufe der Sorte "Nach welcher Zählweise, bitte schön?" oder "Wie heißt dieses Spiel?" von Jack Emmert klammern wir aus). Min Kim weiter: "Das hat eine Menge mit unserer Zielgruppe zu tun. Unsere größte demografische Gruppe ist 17 Jahre und jünger" . Er wisse nicht, wann Jack Emmert das letzte Mal mit einem 17-Jährigen geredet habe, doch eine Menge Jugendlicher sei von Maple Story begeistert. Außerdem, so Kim weiter, würden große Retail-Ketten Zusatz-Items für Maple Story verkaufen: "Target liebt uns, weil so viele Leute Micropayment-Items bei ihnen kaufen." Jack Emmert daraufhin: "Target liebt Blizzard, weil sie so viel mehr Stückzahlen mit World of Warcraft machen!"
Min Kim kam auf weitere Details des Free-Play-Prinzips zu sprechen: "Man kann nicht einfach irgendein Spiel in die Welt setzen und dann Gegenstände dafür verkaufen. Was wir bei Nexon wirklich verkaufen, sind soziale Erlebnisse!" Der durchschnittliche Maple-Story-Spieler sei pro Monat mehr als 40 Stunden in der bunten Cartoon-Welt unterwegs. "Wenn man das tut, dann ergibt es auch Sinn, etwas Geld zu investieren." Eine ältere Umfrage habe zudem ergeben, dass jeweils ein Drittel der Nexon-Kunden gleichzeitig ein "Core-MMOG" spielen, ein anderes MMOG gespielt haben oder erstmals bei einem solchen Spiel mitmachen. "Die letzte Gruppe dürfte mittlerweile die größte sein, diese Erstspieler tragen einen gewichtigen Teil zu unserem Geschäftsergebnis bei."
Der Rest der Diskussion drehte sich um die Frage, ob MMOGs nach Meinung der Experten auch weiterhin immer teurer in der Produktion werden. Hier einigte man sich weitgehend darauf, dass Casual MMOGs deutlich billiger sind und dass nicht jedes Core-MMOG mit World of Warcraft konkurrieren müsse. "Auch mit weniger Abonnenten kann man gutes Geld verdienen" , sagte Matt Miller, "doch die Produktions- und laufenden Kosten müssen sich natürlich daran anpassen. Wenn das gegeben ist, dann können auch 50.000 oder 100.000 Abonnenten zu Dauerferien auf den Bahamas führen." Ray Muzyka steckte das andere Ende der Ambitionen ab: "Es ist heute absolut keine Unmöglichkeit mehr, 100 Millionen Dollar in eine Spieleproduktion zu stecken. Das ist nichts, was viele Publisher machen können, aber es ist definitiv möglich, wenn das Business-Modell steht." Muzyka erinnerte daran, dass niemand vor einigen Jahren gedacht hätte, dass das von einem kleinen Team designte Portal zum Spiel des Jahres 2007 der Games Developers Choice Awards werden würde. Seine Botschaft: Auch im MMOG-Bereich werde es immer wieder Überraschungen geben, könne sich die bessere Idee gegen das größere Budget durchsetzen.
Eine Frage blieb bis zum Schluss offen: wie Biowares MMOG denn nun aussehen und wann genau es kommen wird. Ungerührt, aber nett schmetterte Ray Muzyka die neugierigen Fragen seiner Diskussionspartner ab: "Es tut gut zu wissen, dass euch unser Projekt so am Herzen liegt." [von Jörg Langer(öffnet im neuen Fenster) ]
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