Interview: Ein Rollenspiel ist ein gigantisches Unterfangen

Bernd Beyreuther: Wenn wir mit der Entwicklung fertig sind, werde ich stolz darauf sein, dass wir das überhaupt hingekriegt haben. Eine Rollenspielproduktion ist ein gigantisches Unterfangen. Jetzt im Moment bin ich übrigens stolz auf die Leute, die durchgehalten haben, denn das war alles ganz schön schwierig. Ein Rollenspiel wie Drakensang lebt durch die Masse, durch die Breite, und wir haben während dieser enorm langen Entwicklungszeit Leute verloren, die das nicht durchgehalten haben. Die haben nicht geglaubt, dass wir das schaffen, und haben hingeschmissen. Deshalb bin ich wirklich stolz auf jeden, der durchgehalten hat.
Golem.de: Das Regelwerk von Das Schwarze Auge ist ziemlich komplex. Wie sorgt ihr in Drakensang dafür, dass auch Einsteiger klarkommen?
Bernd Beyreuther: Das war die zentrale Herausforderung bei diesem Projekt, dass wir die komplexe Welt und das Regelwerk so eindampfen, dass Pen- and-Paper-Freunde glücklich sind, aber Einsteiger eben auch. Daran müssen wir jederzeit während der Entwicklung arbeiten - sei es, dass wir nicht zu stark ins DSA-Vokabular einsteigen oder unbekannte Ausdrücke zumindest erklären. Dafür tun wir jede Menge, vieles davon sind natürlich Kleinigkeiten. Etwa im Interface, Tooltipps, Erklärungen, Infofenster und so weiter. Da sind wir bis zum Schluss dran, und wir achten auch bei den Fokusgruppen darauf, wo es Probleme gibt. Natürlich werden wir ein Tutorial einbauen. Und natürlich bemühen wir uns, die Sachen nach und nach reinkommen zu lassen, damit der Spieler nicht überfordert wird. Allerdings muss der Spieler ähnlich wie bei Baldur's Gate gar nicht bis ins kleinste Detail einsteigen und hat trotzdem Spaß am Spiel.
Bernd Beyreuther: Da sind mehre Entscheidungen ineinandergeflossen. Einmal ist es ein ganz anderer technischer Ansatz, ob man eine zusammenhängende Welt designt oder einzelne, abgeschlossene Abschnitte baut. Diese Entscheidung haben wir mit unseren Ingenieuren getroffen. Die hätten zwar gerne eine riesige Welt gebaut - du weißt schon, "lasst uns doch eine tolle Level-of-Detail-Engine nutzen, damit können wir 40 Kilometer weit gucken" . Allerdings haben wir uns dann klargemacht, was wir dem Spieler inhaltlich bieten wollen.
Golem.de: Euch kommt es auf die Story an?
Bernd Beyreuther: Richtig. Am Anfang des Projekts hatten wir größere Levels, aber da hat sich dann herausgestellt, dass man nicht mehr diese dichtgepackte Story erzählen kann. Wir haben uns deshalb für abgeschlossene Umgebungen entschieden. Wir wollen eine bestimmte Dichte. Weil wir ein hohes grafisches Niveau haben wollen und keine riesigen Locations, die mit den immer gleichen Häusern zugepflastert sind. Und wir möchten eine Story erzählen, in der sich eines auf das andere bezieht - und das geht in einer freien Welt nur bedingt.
Bernd Beyreuther: Natürlich haben wir gekürzt, aber das geht wohl jedem Entwickler so. Was ich immer noch ein bisschen schade finde ist, dass wir Multiplayer- und Coop-Spiel rausnehmen mussten - das war eine sehr frühe Entscheidung. Wäre schon schön, weil dann ja richtige menschliche Teams eine Heldengruppe hätten bilden können.
Golem.de: Das Schwarze Auge ist sehr deutsch. Gibt es Features, die ihr speziell für den internationalen Markt gemacht habt?
Bernd Beyreuther: Wir hatten immer die Maßgabe, dass wir in erster Linie ein internationales Rollenspiel entwickeln und erst in zweiter Linie Das Schwarze Auge. Klar sind wir Fans dieser Welt und wollen ein Spiel daraus machen. Aber es muss natürlich ein modernes, vollwertiges Spiel sein, und das wiederum geht nur mit einem gewissen Budget und so weiter.
Golem.de: Stichwort World of Warcraft. Glaubst du, dass es in fünf Jahren noch Rollenspiele wie Drakensang gibt?
Golem.de: Rund 50 Leute arbeiten an Drakensang – für deutsche Verhältnisse ist das ein sehr großes Team. Wie habt ihr es zusammengestellt?
Bernd Beyreuther: Viele Spielefirmen in Deutschland stellen derzeit ein, so dass es schon einen heftigen Kampf um die Besten gibt. Allerdings wachsen wir seit drei Jahren kontinuierlich, und dadurch sind wir sehr geübt, uns Leute zu holen - wir betreiben das mit richtig viel Aufwand. Glücklicherweise ist Berlin ein toller Standort, weil junge Leute gerne hier herkommen. Und natürlich haben wir ganz viele Leute von der Games Academy, bestimmt 15 oder 20. Aber auch aus der ganzen Welt, derzeit aus neun Ländern, darunter China, Brasilien und Spanien.
Golem.de: Mich interessiert noch eure Nebula-Engine. Die stellt ihr kostenlos ins Internet. Warum?
Golem.de: Wie viele Leute entwickeln die Engine bei euch intern weiter?
Bernd Beyreuther: Um die zehn. Normalerweise arbeiten wir außerdem viel mit der Community zusammen. Allerdings ist das momentan eingeschränkt, weil die Interessen draußen andere sind als hier intern. Das sind die typischen Open-Source-Probleme, dass sich da technische Branches abzweigen und es unterschiedliche Entwicklungen gibt. Wir haben eine Zeit lang versucht, das zu synchronisieren. Aber jetzt, die letzten zwei Jahre, hatten wir da einfach nicht so den Fokus drauf. Deshalb weicht das, was wir intern verwenden, relativ stark von dem ab, was draußen ist.



