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Interview: Ein Rollenspiel ist ein gigantisches Unterfangen

Das Schwarze Auge - Drakensang
Das Schwarze Auge - Drakensang
Bernd Beyreuther: Ja, definitiv. Das Genre ist schon ein paar Mal totgesagt worden, aber es gab immer wieder Revivals. Das ist einfach was ganz anderes als Online, ich guck ja auch keinen Multiplayer-Film. Es gibt immer wieder Geschichten zu erzählen. Natürlich müssen Multiplayer-Elemente dazukommen - wie gesagt, das mit dem Coop-Modus für Drakensang hätte ich sehr gut gefunden. Aber dass alte Sachen verschwinden, nur weil was Neues kommt, das war noch nie so. Das Buch ist ja auch noch da.

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Golem.de: Rund 50 Leute arbeiten an Drakensang - für deutsche Verhältnisse ist das ein sehr großes Team. Wie habt ihr es zusammengestellt?

Bernd Beyreuther: Viele Spielefirmen in Deutschland stellen derzeit ein, so dass es schon einen heftigen Kampf um die Besten gibt. Allerdings wachsen wir seit drei Jahren kontinuierlich, und dadurch sind wir sehr geübt, uns Leute zu holen - wir betreiben das mit richtig viel Aufwand. Glücklicherweise ist Berlin ein toller Standort, weil junge Leute gerne hier herkommen. Und natürlich haben wir ganz viele Leute von der Games Academy, bestimmt 15 oder 20. Aber auch aus der ganzen Welt, derzeit aus neun Ländern, darunter China, Brasilien und Spanien.

Golem.de: Mich interessiert noch eure Nebula-Engine. Die stellt ihr kostenlos ins Internet. Warum?

Das Schwarze Auge - Drakensang
Das Schwarze Auge - Drakensang
Bernd Beyreuther: Wir machen das seit '98 so, so lange gibt es die Engine schon. Jetzt, nach Drakensang, wechseln wir auf die dritte Generation. Wir hatten damals als kleines Team das Problem, dass wir die Rechte an unserer Technik verloren hatten. Deshalb haben wir uns bei unserer damals neuen Nebula-Engine gesagt, ach Mensch, das machen wir Open Source, dann kann uns niemand die Rechte wegnehmen. Das war dann enorm wichtig für uns, weil dadurch viele Verbindungen in der Berliner Community entstanden sind, die dann auch sehr freundschaftlich wurden. Und es hat zu schönen Marketing-Effekten geführt, weil über diese Engine viel berichtet wurde. Außerdem haben wir jahrelang sehr gutes Testing gehabt, weil Tausende von Leuten für uns mitgetestet haben.

Golem.de: Wie viele Leute entwickeln die Engine bei euch intern weiter?

Bernd Beyreuther: Um die zehn. Normalerweise arbeiten wir außerdem viel mit der Community zusammen. Allerdings ist das momentan eingeschränkt, weil die Interessen draußen andere sind als hier intern. Das sind die typischen Open-Source-Probleme, dass sich da technische Branches abzweigen und es unterschiedliche Entwicklungen gibt. Wir haben eine Zeit lang versucht, das zu synchronisieren. Aber jetzt, die letzten zwei Jahre, hatten wir da einfach nicht so den Fokus drauf. Deshalb weicht das, was wir intern verwenden, relativ stark von dem ab, was draußen ist.

 Interview: Ein Rollenspiel ist ein gigantisches Unterfangen

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Yeeeeeeeeha 10. Mär 2008

Komisch, meine letzte Windows-Installation konnte nach einer halben Stunde Klick...

Surveyor 10. Mär 2008

Nah, trägt 'ne Art Lederbikini. Schau halt noch genauer hin!

Avantenor 10. Mär 2008

Kleine Korrektur zu diesem Abschnitt. Es sind "nur" 40 Millionen gewesen.

Angenervt 09. Mär 2008

Ja nee is klar, "jedes Singleplayerspiel" auch im Coop? Und dann auch noch ein RPG? Nenn...

tztz 09. Mär 2008

übersetzt: Ich bin mit nichts zufrieden, ich muss das rad ein zweites mal erfinden...




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