Das Schwarze Auge - Drakensang: Besuch beim Entwickler
Rollenspielhoffnung bei Radon Labs ausführlich angespielt. Taktische Kämpfe, moderne Grafik und Fantasy-Atmosphäre vom Feinsten: Mit " Das Schwarze Auge - Drakensang " will das Berliner Entwicklerteam Radon Labs demnächst abenteuerlustige PC-Rollenspieler nach Aventurien entführen. Golem.de konnte den Titel beim Entwickler anspielen.
Kein Schloss, kein Kerker und keine Drachenhöhle – unsere ersten eigenen Schritte in der Welt von Drakensang machen wir ganz unspektakulär auf einer Landstraße. Links neben unserem wackeren Krieger namens "Peter von Golem" stehen herbstliche Laubbäume, rechts dehnen sich saftige Wiesen bis zum Horizont aus. Herrlich, hier möchten wir gerne unseren nächsten Urlaub verbringen. Dann gehen wir ein paar Schritte, entdecken hinter einer Kurve eine Holzbrücke und dahinter einen freundlichen Wachmann. Na, ein bisschen plaudern kann man ja mal, denken wir uns. Und ehe wir uns versehen, steht auch schon der erste Auftrag im Quest-Log und wir merken, wie uns das Programm immer stärker in sein Paralleluniversum zieht.
Drakensang basiert auf dem deutschen Rollenspiel-Regelwerk "Das Schwarze Auge" (DSA). "Wir verwenden eine Mischung aus der 3. und 4. Edition des DSA-Systems" , präzisiert Bernd Beyreuther, Creative Direktor bei Radon Labs und Projektleiter von Drakensang. Mit DSA kennt er sich aus – er ist Fan. "Für mich ist das ein Traumprojekt, im Grunde haben wir Radon Labs auch gegründet, um dieses Spiel zu machen." Bereits 2003 gab es erste Pläne, dann folgten längere Lizenzgespräche und -verhandlungen, und seit 2005 wird konkret an dem Projekt gearbeitet. Rund 50 Programmierer, Grafiker, Leveldesigner, Animationsspezialisten und weitere Mitarbeiter werkeln an dem Titel; viele der Teammitglieder haben übrigens vorher die Berliner Games Academy(öffnet im neuen Fenster) absolviert.
Avestreu, die Siedlung bei unserer Tour durch Drakensang, ist noch überschaubar. Ein paar Holzhäuschen, ein Wirtshaus und ein paar Passanten – aber trotzdem ist viel los. Eine Engine-Zwischensequenz zeigt uns, dass es Streit mit dem örtlichen Gauklerpärchen gibt. Die hübsche Salina wurde bestohlen, jetzt verlangt sie lautstark, dass jemand ihr Diadem zurückbringt. Ehrensache, dass wir den Job übernehmen. Außerdem berichtet uns der Wirt von Wölfen im Wald, der Jäger von einem bissigen Bären, und dann ist da noch die Sache mit unserem ursprünglichen Auftrag: Wir wollen einen Freund in der Stadt besuchen, wegen einer mysteriösen Mordserie. Drakensang legt vom Start weg viel Wert auf eine sinnvolle Story - was für die Haupthandlung genauso gilt wie für viele der mehr oder weniger optionalen Aufgaben. Beyreuther betont es mehrfach: "Wir wollen eine Geschichte erzählen!"
Wenige Schritte weiter stoßen wir auf die hübsche Amazone Rhulana, nach ein paar freundlichen Worten schließt sie sich uns an. "Drakensang ist ein Party-Rollenspiel, du kannst mit bis zu vier Charakteren durch die Welt ziehen" , erklärt Beyreuther. Wer Baldur's Gate mochte – an das Drakensang in vielerlei Hinsicht erinnert –, kennt das System: Ganz nach Belieben nehmen wir Mitglieder in unsere Gruppe auf; neun geeigneten Recken begegnen wir im Spielverlauf. Die erzählen dann etwa in bestimmten Gebieten von ihrem Schicksal, knüpfen Beziehungen untereinander und sind sowohl Teil der kämpfenden Truppen wie der Handlung.
Wir sind jetzt aber erst mal ein Zweierteam und machen uns an die Heldenarbeit. Mit ein paar Mausklicks scheuchen wir das Duo in Richtung Wald – den Weg zum ersten Questziel weist ein weißes Fragezeichen auf der Mini-Karte am Bildschirmrand. Die Steuerung funktioniert mit einer Mischung aus Maus und Tastatur - sie orientiert sich an Genre-Standards. Wir laufen entlang eines wunderschönen Bachbetts, bis wir unter lauschigen Bäumen stehen. In der Ferne hören wir Kampfgetümmel: Unser Ziel, ein NPC-Jäger, prügelt sich gerade mit Wölfen. Sofort steigen wir in den Kampf ein – und auch der erinnert an die Echtzeitgefechte aus Baldur's Gate. Mit der Leertaste lässt sich das Geschehen jederzeit einfrieren, und wir erteilen in aller Ruhe unsere Befehle. In dieser einfachen Prügelei befehlen wir unseren Protagonisten lediglich, dass sie sich auf jeweils einen der Gegner konzentrieren sollen, damit sich die Zahl der Feinde schnell reduziert.
Spätere Kämpfe sollen deutlich aufwendiger und komplexer sein. Drakensang verfügt über ein umfangreiches Magie- und Zaubersystem mit Dutzenden von Sprüchen, die sinnvoll eingesetzt sein wollen. Hinzu kommen 180 unterschiedliche Waffen, die teilweise gegen spezielle Gegner besonders gut funktionieren, bei anderen aber wenig Wirkung zeigen. Außerdem verfügt jedes unserer Teammitglieder über Spezialfähigkeiten. Und auch unser Hauptheld, den wir zum Spielstart aus acht Klassen wie Waldläufer, Kampfmagier, Streuner oder eben Krieger wählen, hat großen Einfluss auf die optimale Taktik.
Nach dem gewonnenen Gefecht werfen wir einen Blick ins Statistikmenü. "Eine der größten Herausforderungen für uns war, das komplexe DSA-Regelwerk so umzusetzen, dass auch Einsteiger damit klarkommen" , erklärt Bernd Beyreuther. Eine Besonderheit von Das Schwarze Auge ist, dass wir mit den während eines Kampfes gewonnenen Erfahrungspunkten sofort unsere Fähigkeiten steigern können. Allerdings nur in einem engen Rahmen - wenn der ausgeschöpft ist, müssen wir bis zum nächsten Levelaufstieg warten. Wer sich bis ins Finale kämpft, wird bei Level 18 oder 19 stehen – weniger als in Titeln wie Diablo, aber trotzdem basteln engagierte Spieler deutlich mehr an ihren "Skillwerten". Wir machen das nun auch, denn die erste Aufgabe ist gelöst.
Die restliche Zeit während unseres Abstechers nutzen wir, um uns in der Welt umzusehen und einen Blick auf die Grafik zu werfen. Drakensang basiert auf der Nebula-Engine(öffnet im neuen Fenster) von Radon Labs – übrigens eine der wenigen kommerziellen Open-Source-Engines. Wer mag, kann sie sogar für eigene Projekte verwenden, lediglich die Entwicklertools sind nicht kostenlos. Obwohl das Spiel keine Monster-Hardware benötigt (Details zu den Anforderungen stehen noch nicht endgültig fest), vermissen wir kaum aktuelle Grafik-Effekte. Wasser glitzert wunderbar in der Sonne, Licht- und Schatteneffekte bewegen sich auf aktuellem Stand.
Besonders gut gefallen uns die Animationen – speziell die im Kampf: Anders als in vielen vergleichbaren Titeln führen die Figuren wirklich die Bewegungen und Attacken aus, die das Regelwerk hinter den Kulissen gerade berechnet. Sprich: Wenn ein Angreifer laut interner Vorgabe mit dem Schwert zuschlägt, macht das unser Alter Ego auf dem Bildschirm ebenfalls – und sein Gegner blockt den Schlag entsprechend regelkonform und sichtbar mit dem Schild ab. Einziger echter Wermutstropfen: Es gibt keine Tag- und Nachtwechsel; nur in wenigen Gebieten ändert sich die Tageszeit, was dann allerdings Teil der Story ist und nicht dynamisch geschieht, sondern beim Levelwechsel.
"Wir verwenden bewusst keine exotischen Gebiete, sondern eine Umgebung, die auch Sachsen oder Bayern sein könnte" , sagt Beyreuther über das Szenario. Allerdings besteht Aventurien nicht nur aus Wäldern und kleinen Siedlungen. Bei einer Präsentation haben wir auch gewaltige Kathedralen von innen gesehen und beeindruckende Städte – die übrigens fast 1:1 den Vorgaben aus Das Schwarze Auge entsprechen und ein Fest für Kenner des Rollenspiels werden dürften. Eine weitere Parallele zu Baldur's Gate: Die Welt existiert nicht am Stück, sondern ist in Abschnitte unterteilt – was laut Beyreuther ein Wunsch der Designer war, weil sich so die lineare Haupthandlung besser erzählen lässt.
Die angespielte Version von Drakensang hat einen sehr fertigen und ausgereiften Eindruck gemacht. Zwar waren überall noch Debug-Menüs (erleichtern den Entwicklern das Finden von Fehlern), aber in der fertigen Version sind die natürlich deaktiviert. Erfahrungsgemäß sind solche Menüs ein Hinweis darauf, dass der Entwickler strukturiert und konzentriert an seinem Projekt arbeitet. Nach Aussagen von Radon Labs ist der PC-Titel zu etwa 95 Prozent fertig. Ende März 2008 geht das Spiel in die Beta-Phase und im Juli 2008 ist dann der Release durch Publisher dtp angepeilt.