"Wie kann ein 2D-Spiel drei Milliarden US-Dollar wert sein?"
Golem.de: Rund ein Jahr ist es her, als du auf der letzten GDC Project das MMOG-Projekt Top Secret gestartet hast. Aus dem ursprünglich verkündeten Zeitplan von 12 Monaten sind mittlerweile 18 geworden. Wie geht es dem Projekt, was ist der Status?
Golem.de: Hast du denjenigen überhaupt schon mal getroffen? Was, wenn er ein Psychopath ist?
Perry: Ich würde sehr gerne mit dieser Person zusammenarbeiten, sie hat bereits einen Riesenunterschied bei der Entwicklung gemacht. Ein Teil des Auswahlprozesses ist ja gerade, dass andere Leute gerne mit der Person zusammenarbeiten. Wir reden hier von 62.000 Leuten, die sich angemeldet haben, und diese eine Person wird vermutlich gewinnen.
Golem.de: Vor einem Jahr hattest du prophezeit, es würden 100.000 werden. Doch auch von den 62.000 ist kaum jeder aktiv involviert?
Golem.de: Du meintest in unserem ersten Interview, du hättest dafür bereits ein Programmiererteam angeheuert.
Perry: Das Verrückte ist: Ich hatte schon ein Team in China unter Vertrag genommen, das bereits ein Rennspiel gemacht hat. Aber plötzlich sahen wir wie die Hornochsen aus, denn Top Secret wurde schnell zu alles anderem als einem Standardrennspiel! Also mussten wir dem chinesischen Team sagen: "Sorry, aber wir werden das Spiel nicht mit euch machen!" Wir hätten nun nach einem anderen Team suchen können, aber ein Spiel wie Top Secret hat noch niemand gemacht. Darum haben wir beschlossen, nicht nur das Design, sondern auch die Programmierung durch die Community erstellen zu lassen, oder besser gesagt, durch Independent-Teams. Wir haben 100.000 Dollar Preisgeld ausgelobt und werden sämtliche nötigen Tools und Engines bezahlen, das ist insgesamt ein Gegenwert von bis zu einer Million Dollar! Das ist nämlich das größte Problem für unabhängige Entwickler: Sie haben nicht das nötige Geld, um die Sache ins Rollen zu bekommen. Es haben sich gleich 20 Teams angemeldet, tatsächlich tätig geworden sind davon fünf.
Golem.de: Also designen die User das Spiel, und einer davon bekommt den Direktor-Posten in einem weiteren MMOG. Und diese fünf Programmierteams machen jeweils ihre Version von Top Secret, und eines davon darf das Spiel dann wirklich fertigstellen?
Golem.de: Und den Hobby-Entwicklern ist klar, dass sich ihre Arbeit nur mit einer 20-Prozent-Chance auszahlen wird?
Perry: Ja, aber sieh das doch mal so: Ein Independent-Team hat eine 1:5-Chance, professionell zu werden! Das ist, als würdest du bei Deutschland sucht den Superstar [Perry nannte American Idol, Anm. d. Red.] direkt im Halbfinale starten! Ein Fehler, den wir gemacht haben, war, das Ganze "Wettbewerb" zu nennen. Ich hoffte, die Leute würden eng zusammenarbeiten, aber das ist nicht passiert. Ich musste den Teams versprechen, dass ich niemandem ihre Arbeit vorab zeigen würde.
Golem.de: Und im September wird dieser Prozess beendet sein?
Perry: Wenn die Teams sagen, dass sie mehr Zeit brauchen, werden wir sie ihnen geben. Wir wollen sie nicht überfordern, es geht darum, Top Secret richtig gut werden zu lassen.
Golem.de: Aber wenn sie dann so weit sind, übernimmst du bzw. Acclaim?
Perry: An diesem Punkt werden die User entscheiden, welche Version ihnen am besten gefällt. Dem entsprechenden Team wird dann Acclaim mit Ressourcen unter die Arme greifen und ihnen einen Entwicklungsvertrag anbieten. Indem das Team diesen Vertrag annimmt, werden sie professionelle Spieleentwickler. Von da an werden wir von ihnen erwarten, Vollzeit für Top Secret zu arbeiten. Wir wollen, dass sie ihr Leben nach diesem Spiel ausrichten, bis es fertig ist!
Golem.de: Wird es ein normales Marketing-Budget für Top Secret geben?
Perry: Acclaim hat bereits fünf Millionen User, und bis Top Secret erscheint, werden es sechs oder sieben sein. Wenn wir denen alle eine E-Mail schicken und sie bitten, das neue MMOG mal auszuprobieren, haben wir wahrscheinlich sofort eine Million Spieler! Außerdem bringen wir bei Acclaim durch Restplatzvermarktung auf diversen Websites neue Spieler zu uns, das ist eine sehr erfolgreiche Strategie.
Golem.de: Wie groß ist dein persönliches, zeitliches Engagement bei Project Top Secret?
Perry: Nicht dermaßen groß, da sich mein persönliches Team darum kümmert. Mein Assistant Director, Rusel deMaria, kümmert sich um den Kontakt zu den Teams. Ursprünglich war der Plan, dass ich alle Entscheidungen treffe, aber das ist komplett in die Hose gegangen. Ich habe versucht, alle User-Einsendungen anzuschauen. Aber das hat zu einer Million Fragen an mich geführt. Deshalb sind wir nun zu einem Beiratsmodell übergegangen. Dieser Beirat besteht aus Usern, er repräsentiert die Community und bespricht alles, was anliegt. Und Rusel ist bei jeder Teamspeak-Konferenz dabei und achtet darauf, dass die Leute fair und höflich bleiben und einander zuhören.
Golem.de: Glaubst du, dass ihr nach Top Secret ein zweites solches Projekt machen werdet?
Golem.de: Das klingt aber nicht, als wärst du von der "Demokratisierung der Spiele-Entwicklung" voll überzeugt.
Perry: Wenn wir das wiederholen, würde ich es zu einem Vollzeit-Job für mich machen. Und ich würde nicht von Wettbewerb reden. Aber die Idee, dass 60.000 Leute zusammenarbeiten, die würde ich beibehalten. Von dieser Gruppe kommen Ideen, die mir niemals eingefallen wären! Ich glaube nicht daran, dass die User alles übernehmen sollten. Es wäre Unfug, ihnen einfach eine Entwickler-PS3 hinzustellen und zu sagen, "hier, macht mal". Aber ich glaube daran, eine Struktur hinzustellen, innerhalb derer die User Ideen entwickeln, austauschen und verfeinern können.
Golem.de: Wann kommt denn wieder ein echtes Dave-Perry-Spiel?
Perry: Ich arbeite aktuell an zwei neuen Spielen. Beides sind Massenmarkt-, Kostenlos-, Ingame-Werbung-MMOGs. So in die Richtung von Maple Story(öffnet im neuen Fenster).
Golem.de: Warum hast du so große Angst vor dem Abonnement-System?
Perry: Weil dieses Konzept praktisch tot ist! Es ist doch nur deshalb noch lebendig, weil es World of WarCraft gibt. Aber wie viele MMOG-Abonnements kann ein Spieler haben? Zwei? Drei? Eines davon wird WoW sein. Es gibt aber 800 andere MMOGs da draußen, und da soll ausgerechnet meines dasjenige sein, das den anderen Platz füllt? Wer darauf wettet, sollte es besser gleich mit echtem Glücksspiel in Las Vegas versuchen!
Golem.de: Was wäre mit einem Abo für mehrere Spiele, oder gleich einem Abo für mehrere MMOG-Publisher?
Perry: Das würde funktionieren, das wäre schlau. Das Problem ist, dass die Publisher zusammenarbeiten müssten, und sich schnell über die Details streiten würden, wer wie viel vom Kuchen abbekommt. Ich denke, "kostenlos" ist der richtige Weg. Denn wenn mein Spiel nichts kostet und, sagen wir, 95 Prozent der Qualität von deinem Abo-Spiel hat – dann wird es mein Spiel sein, das die Leute spielen wollen. Vorgestern habe ich einen Kerl in einer Bar getroffen, dessen Firma an der New Yorker Börse drei Milliarden Dollar wert ist. Sie macht nur ein einziges Spiel, ein seitwärts scrollendes 2D-MMO. Dieser Typ könnte jederzeit Epic kaufen, die Firma hinter der Unreal-3-Engine und Gears of War! Unsere Branche ist nicht stabil: Havoc wurde eben erst gekauft, Renderware wurde eben erst gekauft, und morgen mag irgendwer Epic kaufen. Ich glaube nicht mehr daran, dass es die richtige Strategie ist, 30 oder 40 Millionen Dollar in die Entwicklung eines MMOGs zu stecken. Schau dir MySpace an, sie waren hip, sie waren extrem erfolgreich. Und dann kommt Facebook, und plötzlich sind sie in der Rolle des Verfolgers. Ich weiß nicht, ob meine beiden neuen MMOGs erfolgreich sein werden, aber ich muss es versuchen! Ich will wissen, wie ein 2D-Spiel drei Milliarden Dollar wert sein kann! Das ist keine triviale Frage, denn offensichtlich geht diese Firma die Sache äußerst intelligent an.
Golem.de: Denkst du, die "westliche" Art, Spiele zu entwickeln, ist der "östlichen" unterlegen?
Perry: Es gibt einen großen Unterschied. Hier im Westen versuchen wir immer, die ganz große Sache zu entwickeln. In Asien überlegen sie eher, wie sie ein spaßiges Spiel machen. Die Grafik ist ihnen nicht so wichtig. Ich war immer jemand, der nach einer tollen Präsentation in seinen Spielen gestrebt hat. Als ich unlängst in China in einem Büro saß und die Entwickler mir von ihren Ideen erzählten, war ich geschockt. Weil ich plötzlich kapiert habe, dass es ungeheuer viel mehr Menschen auf der Welt gibt, die in 2D spielen können, aber nicht in 3D. Weil ihnen einfach die 3D-Hardware fehlt. Disney hat letzten Sommer eine Flash-Website für 350 Millionen Dollar gekauft, bei der es sich um Cartoon-Pinguine(öffnet im neuen Fenster) dreht. Du musst dich um die Pinguine kümmern, sonst sterben sie. Ich könnte diese Website im Schlaf programmieren! Was wir alle miteinander übersehen, ist, dass viele Leute da draußen gar kein Bioshock brauchen. Sie suchen nach einem viel einfacheren Spielerlebnis. Diese Pinguine sind 350 Millionen Dollar wert! Das ist der Grund, wieso ich darüber nachdenke, mit meinen bisherigen Spielen aufzuhören und in Zukunft etwas in dieser Richtung zu machen.
Golem.de: Dann verrate mir doch zum Schluss ein paar Details zu deinen beiden kommenden Casual-MMOGs.
Perry: Ich schätze, dass wir das erste bereits in etwa neun Monaten starten werden. Das ist ja das Verrückte bei dieser Art von Spielen: Sie sind viel einfacher herzustellen als konventionelle! Ich möchte noch nicht zu viel darüber verraten, aber das Konzept wird jedem sofort einleuchten, wenn es dann veröffentlicht ist. Du kannst mir glauben, dieses MMO wird prinzipiell nicht sonderlich in die Richtung eines Bioshock gehen, und es wird sehr stark in die Richtung eines 350-Millionen-Dollar-Pinguinspiels gehen... [von Jörg Langer(öffnet im neuen Fenster)]