Zum Hauptinhalt Zur Navigation Zur Suche

Post Mortem: Unreal Tournament 3

Epic Games verrät Interna über die Entwicklung ihres Multiplayer-Shooters. "Nachrufe" gehören zu den spannendsten Veranstaltungen auf einer Entwicklermesse. Während bis zur Veröffentlichung eines Spiels Marketing- und PR-Abteilung die Oberhand haben, nutzen nach dem Release gerne die tatsächlichen Schöpfer die Chance, um über die positiven Erfahrungen, aber auch die Probleme bei der Entwicklung zu berichten. Eines der bestbesuchten "Post Mortems" der GDC 08 drehte sich um Unreal Tournament 3.
/ Jens Ihlenfeld
70 Kommentare undefined News folgen (öffnet im neuen Fenster)

amazon Affiliate

Wenn Sie auf diesen Link klicken und darüber einkaufen, erhält Golem eine kleine Provision. Dies ändert nichts am Preis der Artikel.

Amerikanische Entwickler sind bei ihren Ausführungen über eigene Produkte meist erstaunlich offen. Das Post Mortem zu Unreal Tournament 3 auf der Games Developers Conference 08 in San Francisco passte voll in diese Tradition. Epic-President Dr. Michael Capps (der auch als Entwicklungsdirektor für UT 3 fungierte) und Ex-Origin- und Firaxis-Mann Jeff Morris (Producer) nahmen kein Blatt vor den Mund, als es darum ging, den Finger in mehrere selbstverschuldete Wunden zu legen.

amazon Affiliate

Wenn Sie auf diesen Link klicken und darüber einkaufen, erhält Golem eine kleine Provision. Dies ändert nichts am Preis der Artikel.

Insbesondere die frühe Ankündigung des Titels zwei Jahre vor Veröffentlichung stellte die Firma offensichtlich vor Probleme. "Wir hatten tolle neue Features in UT 3 integriert, etwa den Dark Walker" , sagte Morris – und meinte damit eine riesenhafte, laufende Kampfmaschine. "Doch nachdem ein halbes Jahr lang jedes Magazin über den Dark Walker berichtet hatte, war er plötzlich Old News." Das sei mit mehreren Features passiert, so dass im für PR-Zwecke entscheidenden letzten halben Jahr vor Release schließlich keine echten Key-Features mehr anzukündigen waren. Nur deshalb habe man die Einzelspielerkampagne derart in den Vordergrund gerückt. Die sei zwar akzeptabel geworden, habe den von Epic und Publisher Midway Games um sie entfachten Hype aber überhaupt nicht gerechtfertigt. "Wir haben damit die Leute enttäuscht, denn durch das In-den-Vordergrund-Stellen der Kampagne mussten sie den Eindruck gewinnen, dabei handele es sich um ein großartiges Schlüsselelement von UT 3" , beichtete Jones. Die frühe Verlautbarung des Projekts hätte zudem dazu geführt, dass Magazine über Details berichtet haben, die aus Designgründen wieder gestrichen wurden. Und umgekehrt habe man dann zu früh einen Stopp für neue Features und neue Grafiken verhängt, um eben solche Situationen zu verhindern.

Die Entwicklung von UT 3, das lange Zeit unter dem Namen UT 2007 lief, hatte im Januar 2005 begonnen. Doch die Versionen für die verschiedenen Plattformen und Länder wurden, teils aus Ressourcen-, teils aus Marketinggründen, zu ganz unterschiedlichen Zeitpunkten veröffentlicht – was wiederum eine Herausforderung für die Vermarktung war. So erschien die PC-Version in Deutschland am 12. November 2007, in den USA am 19. November und im restlichen Europa am 22. November. Die PS3-Version folgte am 11. Dezember in den USA, in Europa aber erst am 22. Februar 2008. Und für die Xbox-360-Version gibt es noch immer keinen Veröffentlichungstermin, weil UT 3 auf Konsolen zunächst exklusiv für PS3 erschienen ist. Typischerweise beträgt eine solche Exklusivfrist sechs Monate, so dass man ungefähr im April mit einer Ankündigung von UT3 für Xbox im Juni rechnen kann. Acht Programmierer, 13 Level-Designer, 26 Grafiker und vier sonstige Mitarbeiter – mithin etwas mehr als die Hälfte der Epic-Mitarbeiter – waren mit dem Programm beschäftigt, für Industriemaßstäbe ein überschaubares Team. Dazu kamen Outsourcing-Kräfte.

amazon Affiliate

Wenn Sie auf diesen Link klicken und darüber einkaufen, erhält Golem eine kleine Provision. Dies ändert nichts am Preis der Artikel.

Positiv sei auf jeden Fall gewesen, so Michael Capps, dass das Team das Genre gut kannte. Bekanntlich hatte der Vorgänger UT 2004 einen ebenso eigenwilligen wie "zusammengestöpselt" wirkenden Grafikstil. "Bei UT 3 hatten wir den Vorteil, dass wir nicht nur das Genre und die Serie sehr gut kannten, sondern auch einen einheitlichen Grafikstil umsetzen konnten." Auch der Einsatz der Unreal-Engine 3 habe sich bewährt. Capps: "Zwar haben wir UT 3 sprichwörtlich Tausenden von Entwicklern weltweit sehr früh in die Hand gegeben, als praktisches Anwendungsbeispiel für die Unreal Engine 3. Das hat den Job fürs Marketing nicht einfacher gemacht, weil sich tolle Features so kaum geheim halten ließen." Doch Epic hätte dadurch auch viel Feedback bekommen, das die Engine verbessert habe und damit auch UT 3 stabiler gemacht hätte. "Insgesamt" , so der Epic-President, "bringt unserer Meinung nach UT 3 das beste Unreal-Tournament-Spielgefühl aller bisherigen Versionen" .

amazon Affiliate

Wenn Sie auf diesen Link klicken und darüber einkaufen, erhält Golem eine kleine Provision. Dies ändert nichts am Preis der Artikel.

Die beiden Insider verrieten diverse Details zum Entwicklungsprozess. So habe jedes der 40 Levels im Schnitt 28 Designer-Manntage, 24 Grafiker-Manntage und 13 Manntage an Feintuning verschlungen – das Playtesting noch nicht eingerechnet. Für jedes der 18 Vehikel im Spiel seien sogar rund 74 Manntage gebraucht worden, davon allein 46 für die Erstellung des Modells und der Texturen. Und je 5 Tage hätte es gedauert, bis sich das Fahrzeug dann im Spiel effektvoll zerstören ließ. Mitten im Projekt habe der künstlerische Leiter gekündigt, weil er lieber an einem zweitklassigen Hollywood-Film mitgeholfen habe, so Capps. Das Künstlerteam habe diesen Wechsel aber überstanden.

Weitere Daten aus dem Epic-Projektmanagement-Tool: Jedes der drei inhouse entwickelten "Terrainsets" habe im Schnitt 389 Manntage fürs Modelling und 266 fürs Texturieren verschlungen.

amazon Affiliate

Wenn Sie auf diesen Link klicken und darüber einkaufen, erhält Golem eine kleine Provision. Dies ändert nichts am Preis der Artikel.

Das Ziel eines durchgängigen Look-and-Feels habe das Outsourcing bestimmter Arbeiten erschwert. Trotzdem habe man stark auf externe Kräfte gesetzt, vor allem bei Epic China, Technicolor Interactive und Streamline Studios. Dafür war es wichtig, dass die Terrainsets modular aufgebaut waren. Auch das Modding sei von Anfang an ein wichtiger Grundbestandteil von UT 3 gewesen. Stolz wies Capps darauf hin, UT 3 habe als erstes Nextgen-Spiel echtes Modding erlaubt, dabei sei die Unterstützung durch Sony vorbildlich gewesen. Auch für die Mod-Autoren sei das eine sehr gute Möglichkeit, die Entwicklung auf Konsolenseite zu erleben.

Jeff Morris kam auf weitere Probleme bei der Entwicklung zu sprechen: Das ursprüngliche Interface sei um eine nette Optik herum programmiert geworden, aber nicht mit der einfachen Bedienung auf PC und Konsolen als Ziel. Mit einem Konsolencontroller und dem konsolentypischen Durchgehen linearer Menüpunkte hätte das Ursprungskonzept noch halbwegs funktioniert, doch auf dem PC und bei Mausbedienung seien die Testpersonen durchweg verwirrt gewesen. Schließlich wurde das Interface stark abgespeckt, habe dann aber auf allen Plattformen funktioniert. Dazu zeigte Morris ein Video des alten, überladen wirkenden Interfaces (siehe Bild).

amazon Affiliate

Wenn Sie auf diesen Link klicken und darüber einkaufen, erhält Golem eine kleine Provision. Dies ändert nichts am Preis der Artikel.

Ein nächster Schwachpunkt sei die Individualisierung der Spielfiguren gewesen. Die Charaktere hätten zwar einerseits äußerst viel Arbeit verschlungen, nämlich durchschnittlich rund 103 Manntage pro Figur, davon allein zehn für die "Hände" in der Ego-Perspektive. Doch trotzdem hatten die Spieler kaum etwas von der Individualisierung: In jeder der acht Kategorien wie "Gesichtsmaske" oder "Stiefel" gab es nur wenige Auswahlmöglichkeiten. Und die technische Implementierung – man wählt in einer Liste Textbeschreibungen aus – war laut Morris ungenügend. Zu "schlechter Letzt" habe man irgendwann realisiert, dass die meisten Duelle in UT 3 auf mittlere oder weite Distanz stattfinden – niemand merke in der Spielpraxis, ob ein Gegner nun Helm A oder B trägt. "Insgesamt muss man sagen: Viel Aufwand für sehr wenig" , so Morris' Resümee.

Auch die Probleme mit der Solokampagne führte der Producer weiter aus. Der Aufwand dafür, nicht zuletzt bei den teils sehr langen Renderfilmen, habe sich letztlich nicht ausgezahlt. Es gebe andere Multiplayer-Shooter, die eine bessere Kampagne hätten. Jeff Morris führte aus, dass es keinen spielerischen Zusammenhang zwischen den Missionen gab, also etwa die Übernahme von Ausrüstung aus einer Mission zur nächsten, und der Abstand zwischen den Renderfilmen so groß gewesen sei, dass man die Story schon wieder halb vergessen habe, bis der nächste kam. Vor allem aber, so Morris, sei der Protagonist schlicht niemand, mit dem sich die Spieler hätten identifizieren wollen. Kurzum, das eigentliche Gameplay der Kampagne sei zu spät fertig geworden, um noch poliert zu werden. Dies sei generell ein Problem bei UT 3: All die Dinge, die man schon gekannt habe, habe man schnell umgesetzt und sehr lange optimiert. Doch just die neuen Elemente hätten insgesamt zu wenig Test- und Polierzeit bekommen. Morris' Fazit zur Kampagne: "Overhyped, not enough fun, the story never clicked" . Selbstironisch blendete er einen Comic-Strip(öffnet im neuen Fenster) der beliebten Website Penny-Arcade.com ein, der eine der Figuren auf die Schippe nimmt.

amazon Affiliate

Wenn Sie auf diesen Link klicken und darüber einkaufen, erhält Golem eine kleine Provision. Dies ändert nichts am Preis der Artikel.

Insgesamt sei das Timing des Projekts UT 3 sehr unglücklich gewesen, machte Morris weiter – ein Vorwurf, der sich wohl vor allem gegen Publisher Midway richtet. Abgesehen davon, dass es nicht genug Zeit fürs Polieren gegeben habe, seien die auseinander gezogenen Veröffentlichungstermine über diverse Länder und zwei Plattformen hinweg wenig hilfreich für das Designteam. Zu allem Überfluss sei man auch noch "in die schlimmsten FPS-Weihnachten aller Zeiten" gelaufen. Damit meinte Morris, dass UT 3 nicht nur mitten im gefürchteten Weihnachtsquartal erschien, in dem alle Publisher ihre Toptitel zu veröffentlichen versuchen, sondern dass dieses im Jahr 2007 auch noch voll von anderen hochklassigen Shootern war. Womit er Recht hat, man denke nur an die Orange Box, Crysis, Quake Wars und Call of Duty 4.

Zusammenfassend zog Morris dann aber doch noch ein positives Fazit. Die Erfahrung des Epic-Teams mit dem Shooter-Genre habe sich ausgezahlt, die Verwendung der hauseigenen Unreal Engine 3 eine hohe Flexibilität im Entwicklungsprozess gebracht. Die späte Entscheidung, sich beim Interface auf Bedienbarkeit statt auf cooles Aussehen zu konzentrieren, sei ebenso richtig gewesen wie mehrere Gameplay-Features zu kappen, die keinen Spaß gemacht hätten. Vor Letzterem, so Morris zu den Hunderten von zuhörenden Entwicklerkollegen, solle man generell keine Angst haben. Und man solle sich davor hüten, das Marketing eines Spiels zu sehr von "einmaligen Gelegenheiten" wie einem Titelbild abhängig zu machen und so zu früh wesentliche Spielelemente zu verraten. [von Jörg Langer(öffnet im neuen Fenster) ]


Relevante Themen