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Post Mortem: Unreal Tournament 3

Altes Interface von UT3
Altes Interface von UT3
Positiv sei auf jeden Fall gewesen, so Michael Capps, dass das Team das Genre gut kannte. Bekanntlich hatte der Vorgänger UT 2004 einen ebenso eigenwilligen wie "zusammengestöpselt" wirkenden Grafikstil. "Bei UT 3 hatten wir den Vorteil, dass wir nicht nur das Genre und die Serie sehr gut kannten, sondern auch einen einheitlichen Grafikstil umsetzen konnten." Auch der Einsatz der Unreal-Engine 3 habe sich bewährt. Capps: "Zwar haben wir UT 3 sprichwörtlich Tausenden von Entwicklern weltweit sehr früh in die Hand gegeben, als praktisches Anwendungsbeispiel für die Unreal Engine 3. Das hat den Job fürs Marketing nicht einfacher gemacht, weil sich tolle Features so kaum geheim halten ließen." Doch Epic hätte dadurch auch viel Feedback bekommen, das die Engine verbessert habe und damit auch UT 3 stabiler gemacht hätte. "Insgesamt", so der Epic-President, "bringt unserer Meinung nach UT 3 das beste Unreal-Tournament-Spielgefühl aller bisherigen Versionen".

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Altes Interface von UT3
Altes Interface von UT3
Die beiden Insider verrieten diverse Details zum Entwicklungsprozess. So habe jedes der 40 Levels im Schnitt 28 Designer-Manntage, 24 Grafiker-Manntage und 13 Manntage an Feintuning verschlungen - das Playtesting noch nicht eingerechnet. Für jedes der 18 Vehikel im Spiel seien sogar rund 74 Manntage gebraucht worden, davon allein 46 für die Erstellung des Modells und der Texturen. Und je 5 Tage hätte es gedauert, bis sich das Fahrzeug dann im Spiel effektvoll zerstören ließ. Mitten im Projekt habe der künstlerische Leiter gekündigt, weil er lieber an einem zweitklassigen Hollywood-Film mitgeholfen habe, so Capps. Das Künstlerteam habe diesen Wechsel aber überstanden.

Weitere Daten aus dem Epic-Projektmanagement-Tool: Jedes der drei inhouse entwickelten "Terrainsets" habe im Schnitt 389 Manntage fürs Modelling und 266 fürs Texturieren verschlungen.

Altes Interface von UT3
Altes Interface von UT3
Das Ziel eines durchgängigen Look-and-Feels habe das Outsourcing bestimmter Arbeiten erschwert. Trotzdem habe man stark auf externe Kräfte gesetzt, vor allem bei Epic China, Technicolor Interactive und Streamline Studios. Dafür war es wichtig, dass die Terrainsets modular aufgebaut waren. Auch das Modding sei von Anfang an ein wichtiger Grundbestandteil von UT 3 gewesen. Stolz wies Capps darauf hin, UT 3 habe als erstes Nextgen-Spiel echtes Modding erlaubt, dabei sei die Unterstützung durch Sony vorbildlich gewesen. Auch für die Mod-Autoren sei das eine sehr gute Möglichkeit, die Entwicklung auf Konsolenseite zu erleben.

Jeff Morris kam auf weitere Probleme bei der Entwicklung zu sprechen: Das ursprüngliche Interface sei um eine nette Optik herum programmiert geworden, aber nicht mit der einfachen Bedienung auf PC und Konsolen als Ziel. Mit einem Konsolencontroller und dem konsolentypischen Durchgehen linearer Menüpunkte hätte das Ursprungskonzept noch halbwegs funktioniert, doch auf dem PC und bei Mausbedienung seien die Testpersonen durchweg verwirrt gewesen. Schließlich wurde das Interface stark abgespeckt, habe dann aber auf allen Plattformen funktioniert. Dazu zeigte Morris ein Video des alten, überladen wirkenden Interfaces (siehe Bild).

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EPICHASSER 05. Mär 2008

Anwort an einen Deppen für die Deppencheckliste: Nennt keine Fakten, sabbert rum... Gib...

Ford Prefect 05. Mär 2008

Das stimmt, aber damit ist klar die graphische Präsentation gemeint.

Sora_ 04. Mär 2008

Alan Wake ist ein gutes Beispiel. Erst in einem Atemzug mit UT3 und Crysis genannt, wird...

Missingno. 04. Mär 2008

--> https://forum.golem.de/read.php?23507,1238550,1238741#msg-1238741

beichtstuhl 04. Mär 2008

FACK! Genau DAS habe ich gemeint...


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