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BoomBlox: Explodierende Blöcke von Spielberg & Castle

Louis Castle verriet auf der GDC 2008 Details zur Entstehung des Wii-Titels. Bunte Levels, in die verschiedenfarbige, bemalte "Dominosteine" gestellt sind. Kann es Spaß machen, die nun zur Explosion zu bringen? Ja, es kann! Dafür bürgen Designer-Veteran Louis Castle, Ideenlieferant Steven Spielberg und vor allem die Wii Remote.
/ Christian Klaß
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Louis Castle hat 1985 Westwood mitbegründet und ist seit deren Ende im Jahr 2000 bei Electronic Arts Los Angeles untergekommen, zunächst als General Manager und seit 2003 als - frei übersetzt - Vizepräsident für Kreativität. Auf der GDC 08 in San Francisco stellte er das erste Spiel aus der Zusammenarbeit mit Regisseur Steven Spielberg vor: BoomBlox.

Den naheliegenden Verdacht, bei Spielberg handele es sich nur um ein Aushängeschild, wollte Castle gleich zu Beginn ausräumen: "Das Konzept ist mit ihm zusammen entwickelt worden, er lässt sich jede Woche die Fortschritte präsentieren und bringt seine Vorschläge ein. Überhaupt entstand die ganze Idee zur Zusammenarbeit, als Steven und Shigeru Miyamoto auf der E3 2006 zusammen an der Wii gespielt haben." Spielberg habe die neue Steuerungsart der Wii auf Anhieb gefallen. Darum sei man schnell auf das folgende Konzept für BoomBlox gekommen: "Ein Software-Spielzeug, das den Wii-Controller maximal ausnutzt und mit der Freude am Aufbauen und Zerstören verbindet." Und das sieht in der Praxis so aus: Mit der Zielfunktion der Wii Remote wird die Stelle markiert, auf die eine Kugel geworfen wird oder an der gezogen werden soll - jeweils mit passenden Bewegungen der Wii Remote. Der getroffene Block explodiert dann oder löst eine Kettenreaktion aus oder wird weggeschleudert - je nach Blocktyp.

Castle erläuterte weiter, dass Steven Spielberg ein echter Computerspieler sei, der viel Zeit mit diesem Hobby verbringe. Und er sei ein kreatives Naturtalent: "Wir hatten eine Situation, da kam ich mit den Ergebnissen von Fokusgruppen zu ihm, doch er ließ sich erst den aktuellen Stand des Spiels zeigen. Dann äußerte er Verbesserungsvorschläge, die genau unserer Interpretation der Fokusgruppen entsprach. Die kannte er aber noch gar nicht - er hat einfach ein ungeheures Gespür dafür, was die Leute wollen."

Bei Electronic Arts existiert ein fest gezurrter Prozess namens "GDF Game Design Process", durch den normalerweise alle Spiele durch müssen. Dieser Prozess umfasst sechs Phasen und am Ende jeder Phase besteht die Möglichkeit, dass das Projekt gestoppt wird. Das Motto dabei ist, lieber früh einiges Geld auszugeben, als zu spät zu merken, dass man viel zu viel Geld investiert hat - dann nämlich, wenn ein aus Sicht der EA-Oberen marktuntaugliches Produkt zu Ende programmiert, veröffentlicht und mit Marketinggeld bedacht wird. Der Prozess läuft auf ein hartes Auswahlverfahren hinaus, dem schon viele Spiele vor der Marktreife zum Opfer gefallen sind.

Doch beim neuen Wii-Spiel BoomBlox ist die Entwicklung ganz anders verlaufen, verriet Castle: "Völlig EA-untypisch existierte nur ein ganz kleines Team, und anstatt den Regeln zu folgen, also etwa Designdokumente anzulegen und einen Prototypen zu entwickeln, haben wir einfach drauflos programmiert." Denn der GDF-Prozess sei einfach nicht für kleine, günstige Spieleproduktionen geeignet. Die ersten Monate hätte es von BoomBlox keinerlei schriftliche Aufzeichnungen gegeben, sondern nur das, was Louis Castle und seine Mitstreiter auf die Magnettafeln eines Meetingraums gekritzelt hätten. Es war zunächst mehr ein Experiment als ein ausgewachsenes Projekt.

Damit konnte das Team in Ruhe das Grundkonzept ausprobieren und durch die kleine Mitarbeiterzahl sehr fokussiert umsetzen. Neue Ideen waren ebenso schnell eingebaut wie verworfen. Dabei ging es vor allem darum, den Controller der Wii zum zentralen Feature des Spiels zu machen. "Wir haben schnell gemerkt, dass der Controller längst nicht so einfach ins Design einzubauen ist, wie wir erst dachten. Am Anfang scheint alles klar zu sein: Die Wii Remote wird bewegt und liefert dir Daten darüber." Doch schon auf den zweiten Blick sei alles viel komplizierter.

"Wenn jemand eine weit ausholende Wurfbewegung macht, während er steht, liefert das völlig andere Daten, als wenn jemand im Sitzen nur aus dem Handgelenk heraus 'wirft'. Doch beide Spieler wollen damit genau dasselbe bezwecken" , führte Castle aus. Letzten Endes sei sehr viel Zeit damit verbracht worden, die Daten der Wii Remote zu interpretieren und Modelle zu entwickeln, die eine intuitive Steuerung ermöglichen würden. In BoomBlox werden sowohl die Bewegungssensoren der WiiRemote als auch die Positionsdaten mittels Infrarot-Sensoren genutzt.

Louis Castle kam aber auch auf die Nachteile dieser ersten Entwicklungsphase von BoomBlox zu sprechen: Es habe keinen "echten" Programmcode gegeben, sondern nur das Experimentierprogramm, es habe an Terminen, Tracking und Dokumentation gefehlt. Vor allem sei es mit einem solchen Prozess kaum möglich gewesen, das Projekt zu skalieren - also bei Voranschreiten der Entwicklung immer mehr Ressourcen zuzuführen, etwa mehr Grafiker und Programmierer. "Das ging alles ganz gut" , verriet Castle, "so lange wir unter dem Radar der Geschäftsführung blieben." Doch als plötzlich das restliche Management - dem Castle selbst angehört - von BoomBlox Wind bekommen habe, sei schlagartig alles anders geworden.

"Plötzlich fanden alle die Idee super, und jeder wollte mitreden, und auch aus anderen Teams wollten Designer zu uns wechseln" , so Castle. Da sei klar gewesen, dass der bisherige Indie-Ansatz nicht mehr funktionieren konnte. "Man braucht für so eine Herangehensweise Generalisten, aber die sind schwer zu finden. Als wir immer mehr Spezialisten ins Team holen mussten, brauchten die wiederum auch Führung, und Führung brachte die Notwendigkeit eingespielter Prozesse mit sich."

Castle wünscht sich, dass BoomBlox noch etwas länger unter der Wahrnehmungsgrenze hätte bleiben können. "Und wir hätten einen besseren Plan gebraucht, wie wir das Team erweitern! Man muss bei so einem Indie-Designprozess schon am Anfang für den Zeitpunkt vorsorgen, an dem das anfängliche 'Utopia' nicht mehr durchzuhalten ist" , erklärte er weiter.

BoomBlox wird es nur auf der Wii geben, der Erscheinungstermin ist für den Sommer 2008 geplant. Das Spiel beruht auf einer Kombination von Nachdenken und Geschicklichkeit. Die drei Grundprinzipien sind, erstens, dass die Grundaktivität - also das "Werfen" mit der Wii Remote - Spaß machen muss. Das zweite Prinzip ist eine Bedürfnisspirale aus Zerstören, Punkten und Lernen. Und Drittens setzt das Spiel auf die "Remix Culture" des modernen Spielers und erlaubt das Neuschaffen und Tauschen von Inhalten. BoomBlox baut auf dem technischen Grundgerüst der Harry-Potter-Spieleserie auf - das jedoch stark entschlackt wurde - und unterstützt sämtliche Features der Havok-Physikengine.

Im Spiel geht es darum, mit der Wii Remote Dinge zu nehmen und zu werfen, um damit Kettenreaktionen in Gang zu setzen oder nur ganz bestimmte Steine explodieren zu lassen. Dann kippen etwa Bauklotztürme um oder ein Durchgang wird befreit oder einer der Steine knallt, von einem anderen angestoßen, ins gewünschte Ziel und bringt Punkte. Über 300 Aufgaben vor wechselnder Szenerie wie Mittelalter oder Western soll es geben. BoomBlox kann alleine oder im Koop-Modus mit einem Freund oder auch kompetitiv mit bis zu vier Leuten gespielt werden. Um dem Spiel mit den bunten Blöcken etwas Persönlichkeit zu verpassen, gibt es 30 Charaktere, die entweder am Rand stehen und das Geschehen kommentieren oder auch selbst im Level aktiv werden. So legt beispielsweise der Hühner-Blox Bomben, die der Biber-Blox detoniert. Im Spiel lassen sich Charaktere, Blocktypen, Levels und Requisiten freischalten, mit denen sich Editor eigene Welten generieren und via WiiConnect24 mit Freunden tauschen lassen.

Am Ende seiner Präsentation stellte Louis Castle auch noch ein Easter Egg vor, das nicht aktiv beworben wird: Mit einem Trick könne man eine im Internet kursierende Eigenbaulösung freischalten und nutzen. Dazu legt man mehrere Wii Controller auf den Fernseher, richtet sie auf den Spieler aus, der zudem beispielsweise eine Kappe mit zwei Infrarot-LEDs tragen muss. Damit könne man die Bewegungen des Spielerkopfes verfolgen und zur Steuerung der Kamera in BoomBlox einsetzen. Louis Castle führte dieses versteckte Feature aber nur als Video vor. [von Jörg Langer(öffnet im neuen Fenster) ]


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