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BoomBlox: Explodierende Blöcke von Spielberg & Castle

Doch beim neuen Wii-Spiel BoomBlox ist die Entwicklung ganz anders verlaufen, verriet Castle: "Völlig EA-untypisch existierte nur ein ganz kleines Team, und anstatt den Regeln zu folgen, also etwa Designdokumente anzulegen und einen Prototypen zu entwickeln, haben wir einfach drauflos programmiert." Denn der GDF-Prozess sei einfach nicht für kleine, günstige Spieleproduktionen geeignet. Die ersten Monate hätte es von BoomBlox keinerlei schriftliche Aufzeichnungen gegeben, sondern nur das, was Louis Castle und seine Mitstreiter auf die Magnettafeln eines Meetingraums gekritzelt hätten. Es war zunächst mehr ein Experiment als ein ausgewachsenes Projekt.

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Boomblox: Erst markieren, dann werfen
Boomblox: Erst markieren, dann werfen
Damit konnte das Team in Ruhe das Grundkonzept ausprobieren und durch die kleine Mitarbeiterzahl sehr fokussiert umsetzen. Neue Ideen waren ebenso schnell eingebaut wie verworfen. Dabei ging es vor allem darum, den Controller der Wii zum zentralen Feature des Spiels zu machen. "Wir haben schnell gemerkt, dass der Controller längst nicht so einfach ins Design einzubauen ist, wie wir erst dachten. Am Anfang scheint alles klar zu sein: Die Wii Remote wird bewegt und liefert dir Daten darüber." Doch schon auf den zweiten Blick sei alles viel komplizierter.

"Wenn jemand eine weit ausholende Wurfbewegung macht, während er steht, liefert das völlig andere Daten, als wenn jemand im Sitzen nur aus dem Handgelenk heraus 'wirft'. Doch beide Spieler wollen damit genau dasselbe bezwecken", führte Castle aus. Letzten Endes sei sehr viel Zeit damit verbracht worden, die Daten der Wii Remote zu interpretieren und Modelle zu entwickeln, die eine intuitive Steuerung ermöglichen würden. In BoomBlox werden sowohl die Bewegungssensoren der WiiRemote als auch die Positionsdaten mittels Infrarot-Sensoren genutzt.

Boomblox Charaktere
Boomblox Charaktere
Louis Castle kam aber auch auf die Nachteile dieser ersten Entwicklungsphase von BoomBlox zu sprechen: Es habe keinen "echten" Programmcode gegeben, sondern nur das Experimentierprogramm, es habe an Terminen, Tracking und Dokumentation gefehlt. Vor allem sei es mit einem solchen Prozess kaum möglich gewesen, das Projekt zu skalieren - also bei Voranschreiten der Entwicklung immer mehr Ressourcen zuzuführen, etwa mehr Grafiker und Programmierer. "Das ging alles ganz gut", verriet Castle, "so lange wir unter dem Radar der Geschäftsführung blieben." Doch als plötzlich das restliche Management - dem Castle selbst angehört - von BoomBlox Wind bekommen habe, sei schlagartig alles anders geworden.

"Plötzlich fanden alle die Idee super, und jeder wollte mitreden, und auch aus anderen Teams wollten Designer zu uns wechseln", so Castle. Da sei klar gewesen, dass der bisherige Indie-Ansatz nicht mehr funktionieren konnte. "Man braucht für so eine Herangehensweise Generalisten, aber die sind schwer zu finden. Als wir immer mehr Spezialisten ins Team holen mussten, brauchten die wiederum auch Führung, und Führung brachte die Notwendigkeit eingespielter Prozesse mit sich."

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Abule 03. Mär 2008

[ ] du hast den Grammatik nicht verstanden

indiana_x 02. Mär 2008

Genau das war auch mein erster Gedanke ... *GEKLAUT* An Kumoon bin ich aber so...

;) 02. Mär 2008

Schade. Man ist bei Golem langsam verwöhnt und hat Erwartungen! ;)

motzerator 02. Mär 2008

Oder werden die Blöcke durch simple Pixel dargestellt, die bei der Wii ja monströse...

..... 02. Mär 2008

ist ja sehr schön umschrieben, ich kanns mir noch nicht vorstellen, ich muss mal youtube...


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