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APB - Neuartiges Online-Spiel vom GTA-Erfinder

Auf "Grinden", "PvE" und Charakterstufen soll verzichtet werden. Dave Jones gilt als Vater von Lemmings und dem ursprünglichen GTA. 2001 verließ er RockStar North, um eine eigene Firma zu gründen. Auf der Spieleentwickler-Messe GDC 2008 führte Jones mit "APB" sein erstes Online-Spiel im groben Stil von GTA vor, das mit zahlreichen Traditionen des Genres bricht und gerade deswegen hochinteressant werden könnte.
/ Christian Klaß
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Das Kürzel APB steht für "All Points Bulletin", womit in den USA Funkmeldungen zwischen Polizisten über Verdächtige bezeichnet werden. Irgendwann im Jahr 2008 soll das Massively Multiplayer Online Game (MMOG) erscheinen, das Dave Jones’ Entwicklungsstudio Realtime Worlds zusammen mit der koreanischen Firma Webzen entwickelt. Das Erstlingswerk von Realtime Worlds, das Xbox-360-Spiel "Crackdown", hat gerade erst bei den Games Developers Choice Awards den Preis für das beste Debüt bekommen.

Für APB wird die Unreal Engine 3 verwendet, die neben dem PC auch die Xbox 360 und die PlayStation 3 unterstützt. Auf welchen Plattformen das Spiel laufen wird, wurde zwar noch nicht genannt, am wahrscheinlichsten dürfte jedoch der PC sein. Auch Realtime-Worlds-Partner Webzen entwickelt Online-Spiele auf Basis der neuen Unreal-Engine, darunter das Online-Rollenspiel Endless Saga und der Online-Shooter Huxley.

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Die vielleicht wichtigste Neuerung von APB: Lemmings- und GTA-Vater Jones will das "Level-Grinden" abschaffen. Es soll in APB tatsächlich keine Charakterstufen geben, vielmehr soll das Aussehen der Figuren selbst deren Rolle übernehmen. Ein Veteran, der APB seit Monaten spielt, soll schlichtweg nicht mit einem Newbie zu verwechseln sein. Damit das klappen kann, müssen die Charaktere extrem vielfältig aussehen, dazu gleich mehr.

Das ihm verhasste "Grinden" führt Jones vor allem auf das MMOG-typische "PvE" (Player versus Environment) zurück: Statt mit- oder gegeneinander zu spielen, ginge die meiste Spielzeit dafür drauf, sich die nächste Quest abzuholen, bei Wowhead.com oder vergleichbaren WoW-Datenbanken die Koordinaten dafür zu suchen, dort hinzulaufen und die Quest zu erfüllen. Auch abseits der Quests ginge es ums pausenlose Monstertöten. Das Kämpfen sei aber nicht spannend, sondern gleiche eher dem Programmieren: Dreimal Taste 1 drücken, einmal Taste 2, Rechtsklick zum Aufraffen der Besitztümer des besiegten Gegners, dann per Taste 9 einen Heiltrank einwerfen. Und schon beginnt die Prozedur erneut.

Jones will den Spieler zum Spielinhalt machen, PvE soll im Spiel praktisch nicht vorkommen. NPCs soll es zwar geben, etwa als Händler, Passanten und Teilnehmer am Straßenverkehr. Ein großer Teil des Spaßes soll jedoch daher rühren, mit Hunderten von anderen Spielern gleichzeitig durch dieselbe Metropole zu laufen und zu fahren, die Aktivitäten der anderen zu sehen, seinen eigenen Helden (oder seine Heldin) und den eigenen fahrbaren Untersatz immer weiter aufzumotzen. Jones spielt damit auf die GTA-Serie an: Für die meisten Spieler treten die Story-Missionen oft in den Hintergrund, lieber ziehen sie umher und übernehmen Zufallsmissionen, oder legen sich einfach so mit Polizei oder Gangs an.

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Damit aber nicht alles in ziellose Anarchie verfällt, muss man sich zu Beginn seiner APB zwischen zwei Fraktionen entscheiden: Enforcer – eher Kopfgeldjäger als Polizisten – oder Gangs. Die beharken sich dann mit dem gewohnten Waffenarsenal, das Großstadt-Gang-Kriege in Computer- und Videospielen hergeben, von der Pistole über Uzi und AK 47 bis hin zu Scharfschützengewehren.

Aus dem ständigen Kampf dieser beiden Gruppen generiert das Spiel unablässig neue Missionen. So könnte eine Gruppe von Gangmitgliedern den Auftrag erhalten, ein Geschäft auszurauben und die Beute zu einem bestimmten Hinterhof zu kutschieren. Kurz nachdem dieser Auftrag an einige zufällig ausgewählte Gangster gegangen ist, wird der entsprechende Gegenauftrag an wiederum zufällig ausgewählte Enforcer vergeben: "Verhindert, dass die Gang-Mitglieder mit ihrer Beute entkommen können!" Damit hätte auch APB im weitesten Sinne PvE zu bieten – oder eher eine Mischung aus PvE und PvP (Player vs. Player).

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Dabei soll bei aller Zufälligkeit ein automatisches "Player Matching" stattfinden, so dass beide Seiten eine Chance haben. Das könnte aber auch bedeuten, dass etwa ein Veteranen-Enforcer auf vier oder fünf Newbie-Gangmitglieder angesetzt wird – die nur eine Chance haben, wenn sie zusammenhalten. Das Spiel achtet dabei auf Interface-Feinheiten, so werden über Fahrzeugen dicke blaue oder rote Punkte eingeblendet, die für die mitfahrenden Enforcer oder Gangster stehen – man weiß also, wie viele Gegner man verfolgt, auch wenn sie gerade nicht aus einer Lieferwagentür heraus nach hinten ballern.

Zwar ließ Jones’ diverse Details offen: Müssen sich Spieler beispielsweise erst als "dienstbereit" melden, bevor sie einen Auftrag erhalten? Was passiert, wenn man den Auftrag annimmt, dann aber nicht zum Einsatzort fährt? Ist es für Veteranen möglich, sich als Newbie zu verkleiden, um andere Spieler zu täuschen? Doch prinzipiell klingt das System sehr spannend. Sofern das Herumfahren in der Stadt, die Verfolgungsjagden und Schießereien in etwa so viel Spaß machen wie bei GTA San Andreas, könnte den Spielern der Erfahrungs- oder Geldgewinn durch Missionen tatsächlich nicht als "Grind" vorkommen.

Der taktische Kampf zwischen Spielern – Jones nannte ausdrücklich Counterstrike als großes, Grind-loses Multiplayer-Spiel – verspricht zwar einen spannenden Spielfluss. Eine durchgängige Geschichte darf jedoch auch von APB nicht erwartet werden: "Story interessiert mich in meinen Spielen nicht besonders" , betont Dave Jones. "Storys sollte man den Büchern und Filmen überlassen, die machen das so gut."

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Mit dem monetären Gewinn aus den Aufträgen kann sich der Spieler immer bessere Waffen zulegen, aber auch seinen Wagen aufmotzen oder schickere Klamotten und Accessoires erwerben. Da insbesondere das Aussehen der Avatare die Rolle der Levelstufen anderer MMOGs übernehmen soll, legt Realtime Worlds größten Wert auf die im Spiel enthaltenen Editoren. Auch Dave Jones verbrachte auf der GDC rund 20 Minuten damit, allein diesen Aspekt von APB vorzustellen. Nun ist man etwa von Sportspielen oder auch Rollenspielen wie Mass Effect bereits eine differenzierte Charakter-Generierung gewohnt, in der man Augenfarben oder Höhe der Wangenknochen bestimmen kann. Doch APB scheint in dieser Beziehung alles andere im Spielebereich zu schlagen.

Es gibt sehr viele Einstellmöglichkeiten für das Aussehen. Es lässt sich beispielsweise festlegen, wie stark die Adern hervortreten sollen, die Haarlänge bestimmt man durch Ziehen mit der Maus selbst und auch die Ohren lassen sich in Form, Größe und Abstehwinkel manipulieren. Auch die Durchtrainiertheit oder Fettleibigkeit des Alter Egos darf genau eingestellt werden. Ziel ist es laut Dave Jones, "dass sich zwei Spieler niemals gleichen" . Wer jedoch keine Stunden mit der Charaktergenerierung verbringen will, findet über die "Quick Options" genug Einstellungen und kann den Prozess auf wenige Minuten verringern.

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Ein integriertes Malprogramm erlaubt es zudem, in Windeseile virtuelle Abziehbilder ("Decals") zu erstellen. Und zwar anscheinend auch für eher Ungeübte in einer Qualität, die sich vor typischen Kauf-T-Shirt-Bedrucken nicht verstecken braucht. So ein Decal kann ein Gang-Logo sein, das man an Wände sprüht, aber auch ein Tattoo. Indem sich die Decals drehen und vergrößern lassen, kann man sich etwa ein großes Tattoo auf den Rücken nadeln und darauf dann noch kleinere setzen. Dasselbe Decal mag dann auf die in mehreren überlappenden Farbschichten lackierten Wagen gesprüht werden und schlussendlich auch noch die Lederjacke zieren.

Dieses Schicht-auf-Schicht-Prinzip soll vorrangig dazu führen, dass sich erfahrene und unerfahrene Spieler optisch deutlich unterscheiden. Dazu gehören auch Narben, die ein sichtbares Alter haben können, und natürlich die Kleidung der Figuren. Als kleinen Gag am Rande hatten die Grafiker von Realtime Worlds für die GDC-Präsentation vier bekannte Spieledesigner "nachgebaut": Richard Garriott, Warren Spector (anachronistischerweise noch mit "Origin"-Logo auf der Jacke), Peter Molyneux und Shigeru Miyamoto. Vor allem letzterer sah dem Original täuschend ähnlich.

Dave Jones fasst seine Vision von APB zusammen: Es geht ihm darum, den Spielern eine spannende, zeitgenössische Online-Welt in die Hand zu geben und obendrauf Werkzeuge, damit sie ihre Kreativität ausleben können. Dazu gehört es auch, dass die Spieler den Soundtrack im Spiel selbst bestimmen können. Wenn nun Spieler B zu Spieler A ins Auto steigt, wird geprüft, ob letzterer das selbe Musikstück auf dem Rechner hat, und wenn ja, wird dieses abgespielt. Ansonsten wird nach einem möglichst ähnlichen Musikstück geforscht (selbes Album, selber Künstler, selbe Musikrichtung) – übertragen wird allerdings die Musik aus Bandbreiten- und Copyright-Gründen nicht.

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Als weiteres Beispiel zeigte Jones zum Abschluss ein Video, dass die Q&A-Tester des MMOGs erstellt haben. Zu sehen war eine typische Final-Fantasy-Kampfszene mit abwechselnd aufeinander zu rennenden, jeweils einmal zuschlagenden Kombattanten. Die Szenen waren mit entsprechenden Avataren – darunter der beliebte Recke "Cloud" mitsamt Riesenschwert – in APB mit einer In-Game-Kamera realisiert worden. Dazu, so Jones, hätten die Q&A-Tester sogar die Straße abgesperrt, damit auch ja keine NPC-gesteuerten Autos die Filmaufnahmen stören. [von Jörg Langer(öffnet im neuen Fenster) ]


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