APB - Neuartiges Online-Spiel vom GTA-Erfinder
Für APB wird die Unreal Engine 3 verwendet, die neben dem PC auch die Xbox 360 und die PlayStation 3 unterstützt. Auf welchen Plattformen das Spiel laufen wird, wurde zwar noch nicht genannt, am wahrscheinlichsten dürfte jedoch der PC sein. Auch Realtime-Worlds-Partner Webzen entwickelt Online-Spiele auf Basis der neuen Unreal-Engine, darunter das Online-Rollenspiel Endless Saga und der Online-Shooter Huxley.
Das ihm verhasste "Grinden" führt Jones vor allem auf das MMOG-typische "PvE" (Player versus Environment) zurück: Statt mit- oder gegeneinander zu spielen, ginge die meiste Spielzeit dafür drauf, sich die nächste Quest abzuholen, bei Wowhead.com oder vergleichbaren WoW-Datenbanken die Koordinaten dafür zu suchen, dort hinzulaufen und die Quest zu erfüllen. Auch abseits der Quests ginge es ums pausenlose Monstertöten. Das Kämpfen sei aber nicht spannend, sondern gleiche eher dem Programmieren: Dreimal Taste 1 drücken, einmal Taste 2, Rechtsklick zum Aufraffen der Besitztümer des besiegten Gegners, dann per Taste 9 einen Heiltrank einwerfen. Und schon beginnt die Prozedur erneut.
Jones will den Spieler zum Spielinhalt machen, PvE soll im Spiel praktisch nicht vorkommen. NPCs soll es zwar geben, etwa als Händler, Passanten und Teilnehmer am Straßenverkehr. Ein großer Teil des Spaßes soll jedoch daher rühren, mit Hunderten von anderen Spielern gleichzeitig durch dieselbe Metropole zu laufen und zu fahren, die Aktivitäten der anderen zu sehen, seinen eigenen Helden (oder seine Heldin) und den eigenen fahrbaren Untersatz immer weiter aufzumotzen. Jones spielt damit auf die GTA-Serie an: Für die meisten Spieler treten die Story-Missionen oft in den Hintergrund, lieber ziehen sie umher und übernehmen Zufallsmissionen, oder legen sich einfach so mit Polizei oder Gangs an.
Aus dem ständigen Kampf dieser beiden Gruppen generiert das Spiel unablässig neue Missionen. So könnte eine Gruppe von Gangmitgliedern den Auftrag erhalten, ein Geschäft auszurauben und die Beute zu einem bestimmten Hinterhof zu kutschieren. Kurz nachdem dieser Auftrag an einige zufällig ausgewählte Gangster gegangen ist, wird der entsprechende Gegenauftrag an wiederum zufällig ausgewählte Enforcer vergeben: "Verhindert, dass die Gang-Mitglieder mit ihrer Beute entkommen können!" Damit hätte auch APB im weitesten Sinne PvE zu bieten – oder eher eine Mischung aus PvE und PvP (Player vs. Player).
Zwar ließ Jones’ diverse Details offen: Müssen sich Spieler beispielsweise erst als "dienstbereit" melden, bevor sie einen Auftrag erhalten? Was passiert, wenn man den Auftrag annimmt, dann aber nicht zum Einsatzort fährt? Ist es für Veteranen möglich, sich als Newbie zu verkleiden, um andere Spieler zu täuschen? Doch prinzipiell klingt das System sehr spannend. Sofern das Herumfahren in der Stadt, die Verfolgungsjagden und Schießereien in etwa so viel Spaß machen wie bei GTA San Andreas, könnte den Spielern der Erfahrungs- oder Geldgewinn durch Missionen tatsächlich nicht als "Grind" vorkommen.
Der taktische Kampf zwischen Spielern – Jones nannte ausdrücklich Counterstrike als großes, Grind-loses Multiplayer-Spiel – verspricht zwar einen spannenden Spielfluss. Eine durchgängige Geschichte darf jedoch auch von APB nicht erwartet werden: "Story interessiert mich in meinen Spielen nicht besonders" , betont Dave Jones. "Storys sollte man den Büchern und Filmen überlassen, die machen das so gut."
Es gibt sehr viele Einstellmöglichkeiten für das Aussehen. Es lässt sich beispielsweise festlegen, wie stark die Adern hervortreten sollen, die Haarlänge bestimmt man durch Ziehen mit der Maus selbst und auch die Ohren lassen sich in Form, Größe und Abstehwinkel manipulieren. Auch die Durchtrainiertheit oder Fettleibigkeit des Alter Egos darf genau eingestellt werden. Ziel ist es laut Dave Jones, "dass sich zwei Spieler niemals gleichen" . Wer jedoch keine Stunden mit der Charaktergenerierung verbringen will, findet über die "Quick Options" genug Einstellungen und kann den Prozess auf wenige Minuten verringern.
Dieses Schicht-auf-Schicht-Prinzip soll vorrangig dazu führen, dass sich erfahrene und unerfahrene Spieler optisch deutlich unterscheiden. Dazu gehören auch Narben, die ein sichtbares Alter haben können, und natürlich die Kleidung der Figuren. Als kleinen Gag am Rande hatten die Grafiker von Realtime Worlds für die GDC-Präsentation vier bekannte Spieledesigner "nachgebaut": Richard Garriott, Warren Spector (anachronistischerweise noch mit "Origin"-Logo auf der Jacke), Peter Molyneux und Shigeru Miyamoto. Vor allem letzterer sah dem Original täuschend ähnlich.
Dave Jones fasst seine Vision von APB zusammen: Es geht ihm darum, den Spielern eine spannende, zeitgenössische Online-Welt in die Hand zu geben und obendrauf Werkzeuge, damit sie ihre Kreativität ausleben können. Dazu gehört es auch, dass die Spieler den Soundtrack im Spiel selbst bestimmen können. Wenn nun Spieler B zu Spieler A ins Auto steigt, wird geprüft, ob letzterer das selbe Musikstück auf dem Rechner hat, und wenn ja, wird dieses abgespielt. Ansonsten wird nach einem möglichst ähnlichen Musikstück geforscht (selbes Album, selber Künstler, selbe Musikrichtung) – übertragen wird allerdings die Musik aus Bandbreiten- und Copyright-Gründen nicht.
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