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SimCity, Die Sims und Spore: Will Wrights Design-Philosophie

Ein "Abend mit Will Wright" auf der GDC 2008 in San Francisco

Sim-City-Erfinder, Sims-Vater und Spore-Schöpfer Will Wright fesselte während der GDC mit einem abendlichen Populärkultur-Vortrag, in dem er seine Designphilosophie für Spiele wie Die Sims oder Spore herleitete.

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Will Wright
Will Wright
Es ist seit geraumer Zeit schwer, Will Wright persönlich oder auch nur am Telefon zu sprechen: Der Designer-Altmeister konzentriert sich voll auf die Fertigstellung der Lebenssimulation Spore, die am 5. September 2008 für PC und Mac erscheinen soll. Diese simuliert fünf Entwicklungphasen (Mehrzeller, Kreatur, Stamm, Stadtstaat-Zivilisation und raumfahrende Spezies) und baut auf die immer neue Kombination zahlloser Elemente (Gliedmaßen, Augen, aber auch Vehikel- und Gebäudetypen) mit mächtigen Editoren auf. Deutlich abgespeckter sind die Versionen für Nintendo DS (nur Kreatur-Phase) und Mobiltelefone (nur Mehrzeller-Phase), die ebenfalls im September 2008 erscheinen sollen.

Inhalt:
  1. SimCity, Die Sims und Spore: Will Wrights Design-Philosophie
  2. SimCity, Die Sims und Spore: Will Wrights Design-Philosophie

Hier fand Will Wrights Vortrag statt
Hier fand Will Wrights Vortrag statt
Bei der abendlichen Veranstaltung "An Evening with Will Wright" während der Game Developers Conference (GDC) 2008 in San Francisco ging es Publisher EA zwar darum, die Werbetrommel für Spore zu rühren. Doch Wright hat die Besucher nicht mit einer erneuten Vorstellung von Spore-Features bedacht, stattdessen gab es einen durch viele Bild- und Fotobeispiele aufgepeppten Vortrag über langlebige TV- und Filmserien und wie diese immer wieder Elemente aus der zeitgenössischen Kultur übernehmen, aber auch ihrerseits Teil der (Populär-) Kultur werden. Man denke nur an die zahlreichen Sprüche aus Die Simpsons, an Star-Wars-Zitate, an Klingeltöne und die Splitscreen-Bildsprache aus "24", an den Zeitlupeneffekt aus Max Payne und Matrix. Die Präsentationsfolien und Wrights wortreiche Ausführungen erzielten Lacher im Minutenakt, etwa als Wright die ca. 14 Add-Ons zu Sims 1 und Sims 2 abbildete, als Beispiel für das Auswringen einer beliebten Marke. Ursprünglich sei man bei Die Sims übrigens nur von etwa 300.000 verkauften Exemplaren ausgegangen, verriet Wright.

Will Wrights Sim-City-Serie und die Komplexität
Will Wrights Sim-City-Serie und die Komplexität
Der Maxis-Gründer erläuterte, dass die Komplexität seines Sim City in den ersten vier Teilen kontinuierlich angestiegen sei, für den neuen Teil - eher ein Ableger - Sim City Societies hingegen auf die relativ geringe Komplexität des ersten Teils zurückgestuft wurde. Am Beispiel des japanischen Filmmonsters Godzilla mit fast 30 Kinofilmen legte er dar, wie eine Serie einerseits fester Teil der Populärkultur wird (angeblich beschäftigte sich eine Abteilung der japanischen Verteidigungskräfte ernsthaft mit dem Godzilla-Szenario), wie sie sich aber andererseits durch die Wechselwirkung mit dem Publikum kontinuierlich wandelt. Im Fall von Godzilla wandelte sich die Figur vom garstigen Horrormonster zum kinderkompatiblen Glubschaugenprotagonisten, der ein süßes Godzilla-Baby aufzieht. Die zahlreichen Abschweifungen und Abschweifungen von der Abschweifung - Wright behandelte unter anderem ausgiebig die Frage, wieso russische Kosmonauten bis heute eine Flasche Wodka und eine Pistole mitführen - können wir hier nicht ansatzweise wiedergeben.

SimCity, Die Sims und Spore: Will Wrights Design-Philosophie 
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Bene 25. Feb 2008

Jo, es wird langsam auch Trend die Spieler den gesamten Spielinhalt zu kreieren..nur...

lollomat 24. Feb 2008

Ist das jetzt die Quintessenz ?

döpl 24. Feb 2008

Ich sag doch, bis einer weint.


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