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Emotivs Gedankenkappe beinahe marktreif

Neuro-Headset sammelt nun mehr Daten, um die Steuerung zu verbessern. Ein Jahr nach der ersten Präsentation hat EPOC seine "Emotiv" getaufte "Gedankenkappe" nun anlässlich der GDC 2008 in einer fast marktreifen Version für Endkunden gezeigt. Ende 2008 soll Emotiv für 299,- US-Dollar auf den Markt kommen.
/ Jens Ihlenfeld
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Das "Neuro-Headset" ist angenehm leicht und enthält Sensoren, die das Muster bestimmter Gedanken, Gesichtsausdrücke sowie unbewusster Emotionen erkennen soll. Dies geschieht offensichtlich nicht auf wirklich "intelligente", den Kontext verstehende Art und Weise, sondern durch die Erkennung von Mustern. Die Gedankenkappe weiß also nicht, was der Benutzer denkt, aber die zugehörige Software erkennt die typischen Muster, die zum Beispiel das bewusste Heben des rechten Arms in den Hirnströmen erzeugt. Mit etwas Übung soll der Spieler seinen Gesichtsausdruck auf seinen Online-Avatar übertragen können. Wesentlich schwieriger dürfte es dem Normalkunden fallen, tatsächlich das Verhalten einer Spielfigur in einem Spiel zu beeinflussen. Möglich ist das aber schon, wie auch die aktuelle Präsentation wieder zeigte.

Der Anspuch des Emotiv-Headsets ist es, langfristig zu einer Alternative zu typischen Keyboard- oder Gamepad-Eingaben zu werden. Spiele müssen nicht vom Entwickler angepasst werden, ähnlich normalen Tasten-Umbelegungstools lassen sich Funktionen des Headsets auf bestimmte Tasten oder Maustasten umleiten. Dabei gilt natürlich, dass die neuartige Steuerung umso besser funktioniert, je einfacher und klarer abgegrenzt die gewünschten Aktionen sind. So ist das Browsen innerhalb eines Mediacenters (hoch, runter, links, rechts, auswählen) einfacher als die Manipulation eines virtuellen Objekts auf dem Bildschirm. Auf Spiele übertragen bedeutet dies, dass etwa ein Seitwärtsscroller eher im Bereich des für die Emotiv-Hardware Machbaren liegen dürfte als ein Ego-Shooter.

Im Vergleich zum Prototypen des letzten Jahres soll die Gedankenkappe wesentlich mehr "Gedankenbefehle" verstehen. Über 30 Gesichtsausdrücke, Emotionen und Aktionen sollen erkannt werden, darunter "Aufregung", "Frust" und "Anspannung". Außerdem erkannte das Gerät in der Präsentation Lachen, Winken, hochgezogene Augenbrauen und andere Grimassen (sie wurden live auf einen abstrakten Computeravatar übetragen). Auch Armheben, Wegdrück-Bewegungen, Ziehen oder das Drehen der Hand kann erkannt werden. Am besten scheint dies zu funktionieren, wenn der Nutzer die Bewegung sehr bewusst macht, sich also sozusagen selbst beim Heben des Arms "zuschaut". Neu im Erkennungsportfolio waren Befehle, die auf Visualisierung bestehen – so kann man anscheinend durch "Gedankenkraft" ein Objekt verschwinden lassen.

Um die Bedienung in der Praxis zu erleichtern, besitzt die neue Kappe als Hilfsmittel ein Gyroskop (Kreiselsensor), so dass die Kamera oder der Cursor mit dem Kopf bewegt wird. Dabei wird das Emotiv-Headset gleich mit angepassten Probespielen veröffentlicht. Außerdem soll zum Verkaufsstart das Internetportal Emortal.com zugänglich sein – die abstrahierte Darstellung einer Stadt, durch die der Nutzer "via Gedankenkraft" laufen kann, um Spiele und andere Inhalte zu entdecken. Diese Inhalte (Fotos, Videos und so weiter, im Wesentlichen scheint Emortal eine Art Mediacenter zu sein) können auch die User hochladen.

Die Firma verkündete zudem auf der GDC, dass man sich mit IBM einig geworden sei, die Emotiv-Technologie auch außerhalb des eigentlichen Spielemarkts zu propagieren. Denkbar sei der Einsatz etwa bei Lernsoftware, in der Forschung oder bei ernsthaften Simulationen. [von Jörg Langer(öffnet im neuen Fenster) ]


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