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EndWar: Total-War-Macher zieht in den modernen Krieg

Ubisoft zeigt auf der GDC mehr vom dritten Weltkrieg. Wenn einer der Macher der PC-Globalstrategie-Serie Total War (bis einschließlich Rome) ein Strategiespiel für Nextgen-Konsolen entwickelt, lohnt sich das nähere Hinschauen. Auf der Game Developers Conference (GDC) 2008 in San Francisco hatten wir die Chance, uns von dem Australier Michael de Plater die Highlights seines Titels Tom Clancy's EndWar erklären zu lassen. EndWar wird von Ubisoft Shanghai entwickelt und soll ungefähr im Oktober 2008 erscheinen.
/ Christian Klaß
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Das Spiel dreht sich um einen hypothetischen dritten Weltkrieg, der aufgrund typischer Tom-Clancy-Kausalreaktionen entsteht. Es stehen sich, leicht vereinfacht, die USA und Europa gegenüber. Der Spieler ist jedoch weder der Oberbefehlshaber einer Seite, noch kommt die typische Vogelperspektive des Echtzeit-Genres zum Einsatz. Vielmehr übernimmt er die Rolle des Kommandeurs einer Elitebrigade, die immer wieder an entscheidenden Stationen des Krieges eingesetzt wird - gezeigt in "Mittendrin"-Perspektive, wie sie etwa auch Full Spectrum Warrior verwendet. Das Spiel kann sowohl in Einzelschlachten als auch in einer Kampagne gespielt werden, und zwar jeweils solo oder im Internet. Von den Einzelschlacht-Modi gleicht "Assault" am ehesten herkömmlichen Echtzeit-Strategiespielen, während es bei "Conquest" um die Kontrolle strategisch wichtiger Punkte auf dem Schlachtfeld geht. Diese Modi entsprechen den Missionstypen der Kampagne, die ferner Infiltrations- und Sabotageaufträge enthalten wird.

Da gerade der Kampagnenmodus bei de Platers bisherigen Projekten wie "Total War: Rome" sehr gelungen war, wollten wir von ihm die Unterschiede dazu wissen. "Du musst Dir die Kampagne eher wie einen Sportwettkampf vorstellen als wie eine völlig offene Kampagne à la Total War" , so der Australier. "Es geht uns um eine Abfolge von Highlights: Du steuerst einen Elitetrupp, der wird meist nicht bei Standardkämpfen eingesetzt. Stattdessen wählst Du meistens zwischen zwei, drei oder auch mal vier Einsätzen, die alle an wichtigen Brennpunkten stattfinden."

Der Kampagnenmodus ist am ehesten mit dem des zweiten Add-Ons zu "Warhammer 40K: Dawn of War" zu vergleichen: Auf einer Weltkarte wird um einzelne Territorien wie etwa England gerungen. Neun Story-Missionen gibt es, doch da es auch zu Schlachten kommt, wenn der Computergegner Gegenangriffe startet, rechnet de Plater mit etwa 15 bis 20 Schlachten pro Partie - wobei jede etwa eine halbe Stunde dauern soll. Städte werden in EndWar nicht aufgebaut und auch keine Diplomaten etc. eingesetzt. Es geht rein darum, eine effektive Kampfgruppe aufzubauen.

Auch bei den eigentlichen Schlachten gibt es Unterschiede zu Total War. "Im Gegensatz zu Total War wollen wir keine anfängliche Aufstellungsphase, bevor man dann die eigentliche Schlacht startet" , erklärt der Designer. Vielmehr sei das Platzieren der Truppen Teil der eigentlichen Schlacht. So können Uplink-Punkte erobert werden, die das Absetzen von Verstärkungen in der Tiefe des Schlachtfelds statt nur am eigenen Kartenrand erlauben. Außerdem lassen sich Riflemen-Einheiten so aufrüsten, dass sie an beliebigen Punkten der Karte landen können. Wenn diese Einheiten im Hinterland dann Ziele für die weit entfernt stehende eigene Artillerie markieren, kann sich eine Schlacht innerhalb von Sekunden (vor-)entscheiden.

Trotz solcher Unterschiede ist für de Plater EndWar die logische Fortsetzung des Total-War-Konzepts: Ich wollte immer ein modernes Schlachtszenario mit einer Kampagne verknüpfen. Wenn ich das bei Creative Assembly hätte machen können, wäre ich da geblieben. Doch es gibt einfach finanzielle Grenzen dabei, was ein unabhängiges Entwicklungsstudio stemmen kann - bei EndWar handelt es sich um ein 30-Millionen-Dollar-Projekt."

Der Spieler wird laut de Plater mehrere "Armee-Konfigurationen" besitzen können, etwa eine Luftlandebrigade oder eine Armee mit vielen Panzern. Eine Armee enthält maximal ca. 20 Einheiten, von denen jedoch nur zwölf gleichzeitig agieren können (im Multiplayer-Modus sind es 16). Jede Einheit besteht dabei aus jeweils vier Infanterie-Squads oder Vehikeln. Im Gegensatz zur Total-War-Serie und den meisten anderen Echtzeit-Strategiespielen wird es nur sieben Truppentypen geben, darunter schwere Infanterie, Riflemen, Panzer, Helikopter, Schützenpanzer und Artillerie. Jeder Truppentyp kostet außerdem dasselbe - ein sehr ungewöhnliches Konzept. Michael de Plater erläutert das System: "Wir stecken sehr, sehr viel Zeit in das Balancing, damit eine Einheit Infanterie tatsächlich den Wert von einer Panzer-Einheit hat." Aber natürlich ändert sich der tatsächliche Wert der Einheiten mit der Situation, dem Terrain und insbesondere dem Geschick, mit dem sie der Spieler einsetzt.

Trotz der geringen Truppentypen-Zahl - die sehr an Schach erinnert, das auf sechs kommt - und dem Fehlen von Untertypen lässt sich jede Einheit individuell aufwerten. So kann den Riflemen die Eigenschaft Scharfschütze verliehen, ihnen das Bombenlegen gestattet oder sie zu Luftlandetruppen weitergebildet werden. "Wir haben versucht, möglichst viele taktische Rollen, die sonst bei RTS-Spielen auf mehrere Einheiten verteilt sind, zu nur einer Einheit zusammenzufassen." Als Beispiel führt de Plater die Schützenpanzer an, die nicht nur die Funktion "Truppentransport" erfüllen, sondern auch als Luftabwehr dienen. Es gibt zudem Unterstützungseinheiten wie spezielle Helikopter, die eine Einheit vom Schlachtfeld evakuieren können, oder Jagdbomber, die für gezielte Bodenangriffe zur Verfügung stehen.

Bis zu 1.000 einzelne Soldaten oder Vehikel könne die Engine gleichzeitig verwalten, betont de Plater. Doch auch wenn die Kampfgruppe ab und zu mit normalen Truppen aufgefüllt wird, etwa regulärer Infanterie, handele es sich dabei eher "um Kanonenfutter" , sagt de Plater. "Wir wollen dem Spieler ein ähnliches Gefühl geben wie in Halo 3: Wo immer der Master Chief auftaucht, freuen sich die normalen Soldaten, weil sie wissen, dass jetzt alles gut wird." Auf EndWar übertragen heißt das, dass Spieler das Gefühl haben sollen, tatsächlich eine Eliteeinheit zu kommandieren. Dazu passe auch die Tom-Clancy-Lizenz: "Die Leute denken immer, Lizenzen dienen Herstellern nur als Marketing-Hilfe. Wir sind dagegen wirklich froh, aus so einem reichhaltigen Background- und Informationsfundus schöpfen zu können!"

Die Beschränkung auf wenige, dafür vielseitige Kampfeinheiten soll den Spieler zu einer taktischen Spielweise ermuntern statt zum Auswendiglernen von Einheitenwerten. Außerdem hilft die geringe Zahl natürlich bei der Bedienung - schließlich verfügen weder Xbox 360 noch PS3 über eine Maus zur schnellen Auswahl von Einheiten oder Nachschub. Doch nicht nur deshalb könnte das Interface von EndWar eine kleine Revolution darstellen: Das Auswählen von Einheiten sowie von Spezialfähigkeiten geschieht nämlich optional per Stimme. Viel näher kann man als Sesselgeneral dem echten Befehligen einer Brigade 2008 wohl kaum kommen.

Das moderne Szenario und die Entscheidung für eine Art Schulterkamera hängen eng zusammen, erläutert de Plater: "Wenn du eine Vogelperspektivenkamera hast, beschränkt das automatisch die maximale Reichweite, aus der sich die Truppen bekämpfen können. Es muss nämlich im Prinzip alles auf einen Bildschirm passen. Wir haben dieses Problem nicht, so dass unsere Schlachten viel eher echten Auseinandersetzungen mit modernen Waffensystemen gleichen."

Das kann aber auch Nachteile haben, halten wir de Plater vor: Während etwa bei Rome oder Medieval 2 immer sehr klar ist, wer gerade gegen wen kämpft - die Einheiten verkeilen sich meist im Nahkampf ineinander -, ist das bei einem modernen Szenario kaum vorstellbar. "Stimmt" , antwortet de Plater, "aber du wirst immer wissen, mit welchem Gegnertrupp eine Einheit von dir gerade kämpft. Das lösen wir zum Beispiel durch Leuchtspurmunition, deren sichtbare Strahlen quasi zwei Kontrahententrupps miteinander verbinden."

Eine Eigenschaft der Total-War-Serie hat de Plater schon immer gestört: "In den meisten Fällen fanden die Kämpfe nur auf einem Bruchteil der Karte statt, du hast, wann immer möglich, darauf gewartet, dass dich der Gegner auf deinem Hügel angreift." Sein EndWar mache das viel besser, behauptet der Designer. Das Schlachtfeld enthalte fast immer strategische Punkte, deren Einnahme entweder zum Sieg wichtig sind (Conquest-Missionen) oder aber taktische Vorteile bringen. So gibt es Radartürme, deren Besitzer auch die zugehörigen automatischen Verteidigungssysteme kontrolliert.

Der taktische Einsatz des Schlachtfelds, von Engpässen in Städten bis zu Hügeln, soll enorm wichtig für den Erfolg sein. Sogar die Reichweite, ab der die eigenen Einheiten das Feuer eröffnen, lässt sich verbessern. Natürlich treffen die Soldaten aus der Nähe besser, doch was bringt das, wenn diese Nahdistanz erst gar nicht lebend erreicht wird? Zudem gelten typische Papier-Stein-Schere-Prinzipien, so zerlegen Riflemen gegnerische schwere Infanteristen in kürzester Zeit, während Letztere sehr gefährlich für Helikopter sind. Diese wiederum machen Panzern den Garaus, die ansonsten nur wenige Gegner zu fürchten haben.

Wann immer der Computergegner in einer Schlacht oder auch in der Kampagne zurückliegt, erhält er Boni wie Massenvernichtungswaffen oder bessere Einheiten. "Wir wollen das Endspiel jeder Schlacht und natürlich auch der Kampagne spannend halten" , erläutert de Plater. Dies solle das Problem umgehen, dass viele Globalstrategiespiele langweilig werden, wenn einen Punkt erreicht ist, ab dem kaum noch verloren werden kann - und bis zum Sieg dennoch noch mehrere Stunden gespielt werden muss. Deshalb "eskaliere" EndWar, die Schlachten werden laut de Plater zum Ende hin größer, intensiver und vor allem schwieriger. Dadurch soll das Gefühl, einen bereits besiegten Gegner nur noch abfertigen zu müssen, ausbleiben.

Für die Multiplayer-Kampagne haben sich de Plater und sein Team etwas Besonderes einfallen lassen: Jeder "Krieg" dauert etwa 15 Echtzeit-Tage. Am Ende jedes Tages werden alle Partien, die weltweit auf den Servern gespielt wurden, zusammengerechnet. Die Seite (USA oder Europa), die mehr Schlachten gewonnen hat, rückt auf der strategischen Weltkarte vor. Dies verändert die Missionen, die für Multiplayer-Schlachten zur Verfügung stehen. Dadurch wird eine Seite irgendwann verlieren - mehr Territorien bedeuten auch mehr Ressourcen. Dennoch glaubt de Plater, dass Drop-outs oder Teamwechsel eher selten bleiben werden. Zwar könnten Spieler jederzeit in eine laufende Multiplayer-Kampagne einsteigen und dann ihren eigenen Beitrag zum Sieg oder der verzögerten Niederlage dieser Seite beitragen. Doch wer die Seiten wechsle, müsse mit einer neuen Armee beginnen statt mit der alten, liebgewonnen und vor allem hochgepäppelten weiterspielen zu können.

Die Veröffentlichung von EndWar soll im Herbst - vermutlich im Oktober - 2008 zeitgleich für PS3 und Xbox 360 erfolgen. Eine PC-Version ist von Ubisoft noch nicht angekündigt worden, allerdings gibt es Gerüchte, dass eine solche Version schon längst bei Ubisoft Shanghai in spielbarer Form existiert. Danach befragt, antwortet de Plater mit einer kleinen Geschichte. "Viele Firmen kündigen keine PC-Version an, bis sich die Nextgen-Versionen einige Monate lang gut verkauft haben." Ein Beispiel dafür sei Mass Effect, zu dem es offiziell lange Zeit keine PC-Ankündigung gab. Noch Ende 2007 gab Firmenmitbegründer Ray Muzyka zu Protokoll, man habe niemals eine PC-Version angekündigt - zumindest nicht direkt. Das wurde dann im Februar 2008 durch EA nachgeholt, für den PC soll Mass Effect bereits im Mai 2008 erscheinen. Damit beantwortete Michael de Plater die Frage nach der PC-Version von EndWar zumindest indirekt... auf dem Ubiday im Jahr 2007 wurde eine PC-Version zumindest nicht ausgeschlossen. Ubisoft ist ebenso wie EA für seine Multiplattform-Veröffentlichungen bekannt. [von Jörg Langer(öffnet im neuen Fenster) ]


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