EndWar: Total-War-Macher zieht in den modernen Krieg

Der Kampagnenmodus ist am ehesten mit dem des zweiten Add-Ons zu "Warhammer 40K: Dawn of War" zu vergleichen: Auf einer Weltkarte wird um einzelne Territorien wie etwa England gerungen. Neun Story-Missionen gibt es, doch da es auch zu Schlachten kommt, wenn der Computergegner Gegenangriffe startet, rechnet de Plater mit etwa 15 bis 20 Schlachten pro Partie - wobei jede etwa eine halbe Stunde dauern soll. Städte werden in EndWar nicht aufgebaut und auch keine Diplomaten etc. eingesetzt. Es geht rein darum, eine effektive Kampfgruppe aufzubauen.
Auch bei den eigentlichen Schlachten gibt es Unterschiede zu Total War. "Im Gegensatz zu Total War wollen wir keine anfängliche Aufstellungsphase, bevor man dann die eigentliche Schlacht startet" , erklärt der Designer. Vielmehr sei das Platzieren der Truppen Teil der eigentlichen Schlacht. So können Uplink-Punkte erobert werden, die das Absetzen von Verstärkungen in der Tiefe des Schlachtfelds statt nur am eigenen Kartenrand erlauben. Außerdem lassen sich Riflemen-Einheiten so aufrüsten, dass sie an beliebigen Punkten der Karte landen können. Wenn diese Einheiten im Hinterland dann Ziele für die weit entfernt stehende eigene Artillerie markieren, kann sich eine Schlacht innerhalb von Sekunden (vor-)entscheiden.
Trotz solcher Unterschiede ist für de Plater EndWar die logische Fortsetzung des Total-War-Konzepts: Ich wollte immer ein modernes Schlachtszenario mit einer Kampagne verknüpfen. Wenn ich das bei Creative Assembly hätte machen können, wäre ich da geblieben. Doch es gibt einfach finanzielle Grenzen dabei, was ein unabhängiges Entwicklungsstudio stemmen kann - bei EndWar handelt es sich um ein 30-Millionen-Dollar-Projekt."
Bis zu 1.000 einzelne Soldaten oder Vehikel könne die Engine gleichzeitig verwalten, betont de Plater. Doch auch wenn die Kampfgruppe ab und zu mit normalen Truppen aufgefüllt wird, etwa regulärer Infanterie, handele es sich dabei eher "um Kanonenfutter" , sagt de Plater. "Wir wollen dem Spieler ein ähnliches Gefühl geben wie in Halo 3: Wo immer der Master Chief auftaucht, freuen sich die normalen Soldaten, weil sie wissen, dass jetzt alles gut wird." Auf EndWar übertragen heißt das, dass Spieler das Gefühl haben sollen, tatsächlich eine Eliteeinheit zu kommandieren. Dazu passe auch die Tom-Clancy-Lizenz: "Die Leute denken immer, Lizenzen dienen Herstellern nur als Marketing-Hilfe. Wir sind dagegen wirklich froh, aus so einem reichhaltigen Background- und Informationsfundus schöpfen zu können!"
Das moderne Szenario und die Entscheidung für eine Art Schulterkamera hängen eng zusammen, erläutert de Plater: "Wenn du eine Vogelperspektivenkamera hast, beschränkt das automatisch die maximale Reichweite, aus der sich die Truppen bekämpfen können. Es muss nämlich im Prinzip alles auf einen Bildschirm passen. Wir haben dieses Problem nicht, so dass unsere Schlachten viel eher echten Auseinandersetzungen mit modernen Waffensystemen gleichen."
Das kann aber auch Nachteile haben, halten wir de Plater vor: Während etwa bei Rome oder Medieval 2 immer sehr klar ist, wer gerade gegen wen kämpft - die Einheiten verkeilen sich meist im Nahkampf ineinander -, ist das bei einem modernen Szenario kaum vorstellbar. "Stimmt" , antwortet de Plater, "aber du wirst immer wissen, mit welchem Gegnertrupp eine Einheit von dir gerade kämpft. Das lösen wir zum Beispiel durch Leuchtspurmunition, deren sichtbare Strahlen quasi zwei Kontrahententrupps miteinander verbinden."
Eine Eigenschaft der Total-War-Serie hat de Plater schon immer gestört: "In den meisten Fällen fanden die Kämpfe nur auf einem Bruchteil der Karte statt, du hast, wann immer möglich, darauf gewartet, dass dich der Gegner auf deinem Hügel angreift." Sein EndWar mache das viel besser, behauptet der Designer. Das Schlachtfeld enthalte fast immer strategische Punkte, deren Einnahme entweder zum Sieg wichtig sind (Conquest-Missionen) oder aber taktische Vorteile bringen. So gibt es Radartürme, deren Besitzer auch die zugehörigen automatischen Verteidigungssysteme kontrolliert.
Der taktische Einsatz des Schlachtfelds, von Engpässen in Städten bis zu Hügeln, soll enorm wichtig für den Erfolg sein. Sogar die Reichweite, ab der die eigenen Einheiten das Feuer eröffnen, lässt sich verbessern. Natürlich treffen die Soldaten aus der Nähe besser, doch was bringt das, wenn diese Nahdistanz erst gar nicht lebend erreicht wird? Zudem gelten typische Papier-Stein-Schere-Prinzipien, so zerlegen Riflemen gegnerische schwere Infanteristen in kürzester Zeit, während Letztere sehr gefährlich für Helikopter sind. Diese wiederum machen Panzern den Garaus, die ansonsten nur wenige Gegner zu fürchten haben.
Für die Multiplayer-Kampagne haben sich de Plater und sein Team etwas Besonderes einfallen lassen: Jeder "Krieg" dauert etwa 15 Echtzeit-Tage. Am Ende jedes Tages werden alle Partien, die weltweit auf den Servern gespielt wurden, zusammengerechnet. Die Seite (USA oder Europa), die mehr Schlachten gewonnen hat, rückt auf der strategischen Weltkarte vor. Dies verändert die Missionen, die für Multiplayer-Schlachten zur Verfügung stehen. Dadurch wird eine Seite irgendwann verlieren - mehr Territorien bedeuten auch mehr Ressourcen. Dennoch glaubt de Plater, dass Drop-outs oder Teamwechsel eher selten bleiben werden. Zwar könnten Spieler jederzeit in eine laufende Multiplayer-Kampagne einsteigen und dann ihren eigenen Beitrag zum Sieg oder der verzögerten Niederlage dieser Seite beitragen. Doch wer die Seiten wechsle, müsse mit einer neuen Armee beginnen statt mit der alten, liebgewonnen und vor allem hochgepäppelten weiterspielen zu können.
Die Veröffentlichung von EndWar soll im Herbst - vermutlich im Oktober - 2008 zeitgleich für PS3 und Xbox 360 erfolgen. Eine PC-Version ist von Ubisoft noch nicht angekündigt worden, allerdings gibt es Gerüchte, dass eine solche Version schon längst bei Ubisoft Shanghai in spielbarer Form existiert. Danach befragt, antwortet de Plater mit einer kleinen Geschichte. "Viele Firmen kündigen keine PC-Version an, bis sich die Nextgen-Versionen einige Monate lang gut verkauft haben." Ein Beispiel dafür sei Mass Effect, zu dem es offiziell lange Zeit keine PC-Ankündigung gab. Noch Ende 2007 gab Firmenmitbegründer Ray Muzyka zu Protokoll, man habe niemals eine PC-Version angekündigt - zumindest nicht direkt. Das wurde dann im Februar 2008 durch EA nachgeholt, für den PC soll Mass Effect bereits im Mai 2008 erscheinen. Damit beantwortete Michael de Plater die Frage nach der PC-Version von EndWar zumindest indirekt... auf dem Ubiday im Jahr 2007 wurde eine PC-Version zumindest nicht ausgeschlossen. Ubisoft ist ebenso wie EA für seine Multiplattform-Veröffentlichungen bekannt. [von Jörg Langer(öffnet im neuen Fenster) ]



