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EndWar: Total-War-Macher zieht in den modernen Krieg

EndWar
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Die Beschränkung auf wenige, dafür vielseitige Kampfeinheiten soll den Spieler zu einer taktischen Spielweise ermuntern statt zum Auswendiglernen von Einheitenwerten. Außerdem hilft die geringe Zahl natürlich bei der Bedienung - schließlich verfügen weder Xbox 360 noch PS3 über eine Maus zur schnellen Auswahl von Einheiten oder Nachschub. Doch nicht nur deshalb könnte das Interface von EndWar eine kleine Revolution darstellen: Das Auswählen von Einheiten sowie von Spezialfähigkeiten geschieht nämlich optional per Stimme. Viel näher kann man als Sesselgeneral dem echten Befehligen einer Brigade 2008 wohl kaum kommen.

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Das moderne Szenario und die Entscheidung für eine Art Schulterkamera hängen eng zusammen, erläutert de Plater: "Wenn du eine Vogelperspektivenkamera hast, beschränkt das automatisch die maximale Reichweite, aus der sich die Truppen bekämpfen können. Es muss nämlich im Prinzip alles auf einen Bildschirm passen. Wir haben dieses Problem nicht, so dass unsere Schlachten viel eher echten Auseinandersetzungen mit modernen Waffensystemen gleichen."

Das kann aber auch Nachteile haben, halten wir de Plater vor: Während etwa bei Rome oder Medieval 2 immer sehr klar ist, wer gerade gegen wen kämpft - die Einheiten verkeilen sich meist im Nahkampf ineinander -, ist das bei einem modernen Szenario kaum vorstellbar. "Stimmt", antwortet de Plater, "aber du wirst immer wissen, mit welchem Gegnertrupp eine Einheit von dir gerade kämpft. Das lösen wir zum Beispiel durch Leuchtspurmunition, deren sichtbare Strahlen quasi zwei Kontrahententrupps miteinander verbinden."

Eine Eigenschaft der Total-War-Serie hat de Plater schon immer gestört: "In den meisten Fällen fanden die Kämpfe nur auf einem Bruchteil der Karte statt, du hast, wann immer möglich, darauf gewartet, dass dich der Gegner auf deinem Hügel angreift." Sein EndWar mache das viel besser, behauptet der Designer. Das Schlachtfeld enthalte fast immer strategische Punkte, deren Einnahme entweder zum Sieg wichtig sind (Conquest-Missionen) oder aber taktische Vorteile bringen. So gibt es Radartürme, deren Besitzer auch die zugehörigen automatischen Verteidigungssysteme kontrolliert.

Der taktische Einsatz des Schlachtfelds, von Engpässen in Städten bis zu Hügeln, soll enorm wichtig für den Erfolg sein. Sogar die Reichweite, ab der die eigenen Einheiten das Feuer eröffnen, lässt sich verbessern. Natürlich treffen die Soldaten aus der Nähe besser, doch was bringt das, wenn diese Nahdistanz erst gar nicht lebend erreicht wird? Zudem gelten typische Papier-Stein-Schere-Prinzipien, so zerlegen Riflemen gegnerische schwere Infanteristen in kürzester Zeit, während Letztere sehr gefährlich für Helikopter sind. Diese wiederum machen Panzern den Garaus, die ansonsten nur wenige Gegner zu fürchten haben.

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^Andreas... 22. Feb 2008

Bei der Wii ist es wohl einfach, trotzdem machen es nur wenige weil die Spiele eh etwas...

Noel 21. Feb 2008

Naja während nextgen ein Wort ist, dass am Tag der Veröffentlichung einer solchen...

Player_(Original) 21. Feb 2008

Single Player, Hotseat und PBEM.

Miefmuschel 21. Feb 2008

Einfach nicht spielen, dann verkauft es sich nicht und nicht herumerzählen wer wen...

Silas 21. Feb 2008

Ich würd sagen die Chinesen haben eine Horde Kung-Fu kämpfender Bergmönche, die keine...


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