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Q 2.0 - Direct3D-Veteranen wollen Spiele-Entwickler befreien

Spiele-Engine von Qube Software für alle Genres und viele Systeme. Einigen ist der Earthsim vielleicht schon begegnet – dieser interaktive Screensaver liegt beispielsweise seit einigen Monaten ATIs Catalyst-Grafiktreibern bei und stammt von Qube Software. Dahinter stecken wiederum zwei Computergrafik-Veteranen, deren Software Reality Labs die Grundlage für die DirectX-Komponente Direct3D bildete. Nun hat Qube Software eine Spiele-Engine vorgestellt, mit der Entwickler beliebige Spiele-Genres auf Konsolen und PCs umsetzen können sollen, ohne dabei in die üblichen Fallen zu treten.
/ Christian Klaß
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Qube Software(öffnet im neuen Fenster) wurde 1997 von den drei ehemaligen Magnetic-Scrolls-Entwicklern Servan Keondjian, Doug Rabson und Hugh Steer in Großbritannien gegründet. Später stieß auch Jamie Fowlston hinzu, der zuvor bei Reflections an den Spielen Driver und Stuntman mitwirkte. Rabson unterstützt privat die Entwicklung des FreeBSD-Betriebssystems, gehört aber mittlerweile nicht mehr zum FreeBSD-Kernteam.

Keondjian gründete bereits 1992 das Unternehmen RenderMorphics, zu dessen Team auch Rabson als Chefentwickler zählte. 1995 kaufte Microsoft RenderMorphics, um dessen 3D-API Reality Labs zu Direct3D weiterzuentwickeln und 1996 in DirectX 2.0 zu integrieren. Die Arbeiten des Microsoft-Teams, das die 3D-API für Windows 95 entwickelte, wurde von Keondjian geleitet. Danach verließen Keondjian und Rabson den Softwareriesen.

Mit Q 2.0 verspricht Qube nun die "mächtigste, umfangreichste" Spieleentwicklungsumgebung für Spielestudios. Bisher war Q nur für enge Partner von Qube zugänglich, auf der Game Developers Conference wollen Keondjian und Rabson ihre Games-Middleware der Öffentlichkeit vorstellen und glauben, dass ihre Technik den Markt umkrempeln wird – etwas, das bitter nötig sei.

Die Qube-Tools sollen den Entwicklern mehr Freiheit, Flexibilität und Kontrolle bieten und kein "Nebenprodukt" eines Spiels sein, wie es bei Unreal und Crysis der Fall ist, so Keondjian. Dem Qube-Team zufolge war es eines der Ziele, mit Q eine plattformübergreifende Middleware zu schaffen, die mit einem konsistenten Software-Framework aus Low-Level- und High-Level-Komponenten aufwartet, aber den Entwicklern dennoch die komplette Kontrolle über die Hardware lässt.

Dabei soll Q die vorherige und die aktuelle Konsolengeneration sowie PCs bis zum DirectX-10-High-End-System und später auch mobile Endgeräte unterstützen. Ob auf dem PC neben Windows auch MacOS X und Linux sowie OpenGL unterstützt werden, wurde noch nicht verkündet. Zudem soll Q die Umsetzung jedes Genres erlauben, als Beispiel werden Rollenspiele, Massively Multiplayer Online Games (MMOG), First Person Shooter (FPS), Rennspiele, Sportspiele, Actionspiele und Musikspiele genannt.

Die genreunabhängigen Kernkomponenten von Q sind Plug-Ins, so dass Entwickler stets selbst entscheiden können, was sie einsetzen, erweitern oder austauschen wollen. Mit dabei sind Kernkomponenten für "Arbitrary Scene Rendering", programmierbare Shader, dynamisches Nachladen (Background Data Streaming), eine auch mit Gigabyte-schweren Szenen klarkommende Texturverwaltung, ein plattformübergreifendes Datenformat und mehrdimensionale Animationsübergänge. Ein 3D-Editor erlaubt es, Kern-Plug-Ins und selbst entwickelte Plug-Ins in Echtzeit in der Editing-Umgebung zu nutzen.

Keondjians erklärtes Ziel ist die Schaffung einer Middleware, die dem Entwickler wieder die Zügel in die Hand gibt. Qube will die Entwickler dabei fördern, eigene, für mehrere Spiele wiederverwendbare Plug-Ins zu entwickeln und sie anderen auch wieder gegen Lizenzzahlung anzubieten. Keondjian und Rabson erwarten deshalb einen großen Markt für Drittanbieter-Plug-Ins für Q. Die größere Freiheit der Entwickler soll auch dazu führen, dass sich Spiele trotz der gleichen Engine weniger ähneln. Vor allem unabhängige Spielestudios hofft das Qube-Team für sich zu interessieren.

"Dem Entwickler die Freiheit zu geben, eigene Funktionen hinzuzufügen, ist die wichtigste Lektion, die wir gelernt haben. Traditionelle Middleware sorgt bei den Studios in der Regel für mehr Probleme als sie lösen kann. Lähmen können insbesondere die Probleme, die mit der Erweiterung einer großen externen Code-Basis und dem Hinzufügen von eigenen Funktionen auftauchen, sobald neue Versionen der Middleware erscheinen" , warnt Keondjian und hat damit nicht ganz Unrecht . Mit Q will der 3D-Experte zumindest dieses Problem beseitigt haben.

Servan Keondjian und Doug Rabson haben angekündigt, Q anlässlich der Spieleentwicklungs-Fachmesse GDC zu präsentieren, die vom 18. bis 22. Februar 2008 in den USA stattfindet. Interessierte Entwickler bzw. Spielestudios können die neue Version 2.0 nach mittlerweile abgeschlossenen Betatests mit verschiedenen Spielestudios ab sofort lizenzieren, über die Kosten wurden noch keine Angaben gemacht.

Qube hat den eigenen Earthsim(öffnet im neuen Fenster) selbst mit Q realisiert – das gilt auch für den noch in Entwicklung befindlichen Earthsim 2, der ein stufenloses Herein- und Herauszoomen vom Sonnensystem bis hin zur Insel auf der Erde erlaubt, wobei die Landmassen laut den auf YouTube veröffentlichten Videos(öffnet im neuen Fenster) prozedural erzeugt werden und auch Dinos mit simuliertem Herden- und Jagdverhalten zu sehen sein werden.


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