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Q 2.0 - Direct3D-Veteranen wollen Spiele-Entwickler befreien

Earthsim 2 - basiert auf Q 2.0
Earthsim 2 - basiert auf Q 2.0
Dabei soll Q die vorherige und die aktuelle Konsolengeneration sowie PCs bis zum DirectX-10-High-End-System und später auch mobile Endgeräte unterstützen. Ob auf dem PC neben Windows auch MacOS X und Linux sowie OpenGL unterstützt werden, wurde noch nicht verkündet. Zudem soll Q die Umsetzung jedes Genres erlauben, als Beispiel werden Rollenspiele, Massively Multiplayer Online Games (MMOG), First Person Shooter (FPS), Rennspiele, Sportspiele, Actionspiele und Musikspiele genannt.

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Die genreunabhängigen Kernkomponenten von Q sind Plug-Ins, so dass Entwickler stets selbst entscheiden können, was sie einsetzen, erweitern oder austauschen wollen. Mit dabei sind Kernkomponenten für "Arbitrary Scene Rendering", programmierbare Shader, dynamisches Nachladen (Background Data Streaming), eine auch mit Gigabyte-schweren Szenen klarkommende Texturverwaltung, ein plattformübergreifendes Datenformat und mehrdimensionale Animationsübergänge. Ein 3D-Editor erlaubt es, Kern-Plug-Ins und selbst entwickelte Plug-Ins in Echtzeit in der Editing-Umgebung zu nutzen.

Earthsim 2
Earthsim 2
Keondjians erklärtes Ziel ist die Schaffung einer Middleware, die dem Entwickler wieder die Zügel in die Hand gibt. Qube will die Entwickler dabei fördern, eigene, für mehrere Spiele wiederverwendbare Plug-Ins zu entwickeln und sie anderen auch wieder gegen Lizenzzahlung anzubieten. Keondjian und Rabson erwarten deshalb einen großen Markt für Drittanbieter-Plug-Ins für Q. Die größere Freiheit der Entwickler soll auch dazu führen, dass sich Spiele trotz der gleichen Engine weniger ähneln. Vor allem unabhängige Spielestudios hofft das Qube-Team für sich zu interessieren.

Video: Earthsim 2 - Preview 3

"Dem Entwickler die Freiheit zu geben, eigene Funktionen hinzuzufügen, ist die wichtigste Lektion, die wir gelernt haben. Traditionelle Middleware sorgt bei den Studios in der Regel für mehr Probleme als sie lösen kann. Lähmen können insbesondere die Probleme, die mit der Erweiterung einer großen externen Code-Basis und dem Hinzufügen von eigenen Funktionen auftauchen, sobald neue Versionen der Middleware erscheinen", warnt Keondjian und hat damit nicht ganz Unrecht. Mit Q will der 3D-Experte zumindest dieses Problem beseitigt haben.

Servan Keondjian und Doug Rabson haben angekündigt, Q anlässlich der Spieleentwicklungs-Fachmesse GDC zu präsentieren, die vom 18. bis 22. Februar 2008 in den USA stattfindet. Interessierte Entwickler bzw. Spielestudios können die neue Version 2.0 nach mittlerweile abgeschlossenen Betatests mit verschiedenen Spielestudios ab sofort lizenzieren, über die Kosten wurden noch keine Angaben gemacht.

Qube hat den eigenen Earthsim selbst mit Q realisiert - das gilt auch für den noch in Entwicklung befindlichen Earthsim 2, der ein stufenloses Herein- und Herauszoomen vom Sonnensystem bis hin zur Insel auf der Erde erlaubt, wobei die Landmassen laut den auf YouTube veröffentlichten Videos prozedural erzeugt werden und auch Dinos mit simuliertem Herden- und Jagdverhalten zu sehen sein werden.

 Q 2.0 - Direct3D-Veteranen wollen Spiele-Entwickler befreien

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Argon 24. Jun 2008

Auch wenn das Demo nicht wie Crysis aussieht muß das nicht heißen das die Basis schlecht...

Skynet 06. Feb 2008

Ob auf dem PC neben Windows auch MacOS X und Linux sowie OpenGL unterstützt werden, wurde...

rantanplan 05. Feb 2008

Wie schon gesagt, Shader 4.0 (aka Geometry-Shader) konnten mit GLSL unter OpenGL schon...

huhu 05. Feb 2008

HiHi HaHa HuHu - U (absichtlich grosses H, U, .... HAHAHA)

gröhl 04. Feb 2008

Benutz' halt Starfield, Weinkind.



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