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Wenn der Computer zur Sucht wird (Update)

Experten kämpfen um Anerkennung. "Was ist zu tun, wenn der Computer zur Sucht wird?" Um diese Frage ging es im Rahmen einer öffentlichen Veranstaltung anlässlich des diesjährigen Fachkongresses der Deutschen Gesellschaft für Psychiatrie, Psychotherapie und Nervenheilkunde (DGPPN). Doch obwohl den Fachleuten zufolge die Nachfrage nach Hilfsangeboten groß sei, gebe es derzeit nur wenige Anlaufstellen. Zudem müsse die Computer- oder auch Onlinesucht erst anerkannt werden, damit eine Kostenübernahme möglich sei.
/ Christian Klaß
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Am Abend des 22. Novembers 2007 luden die Experten Interessierte in das Haus des Berliner Verlages ein, um sich den Fragen der zahlreich versammelten Interessierten zu stellen – darunter auch einige direkt oder indirekt Betroffene sowie Ärzte und Psychologen. Moderiert wurde die Veranstaltung vom DGPPN-Vorstand Prof. Dr. Peter Falkai(öffnet im neuen Fenster) , der auch Direktor der Psychiatrischen Universitätsklinik Göttingen ist.

Die Psychologin Prof. Dr. Sabine Miriam Grüsser-Sinopoli(öffnet im neuen Fenster) vom Lehrstuhl für Medizinpsychologie der Johannes-Gutenberg-Universität, Mainz, widmete sich zunächst mit einem Vortrag und dann mit Antworten dem Thema "Computer- und Onlinesucht". Unterstützt wurde sie dabei von Prof. Dr. med. Andreas Heinz(öffnet im neuen Fenster) , dem Direktor der Klinik für Psychiatrie und Psychotherapie Charité-Universitätsmedizin Berlin Campus Mitte.

Eigentlich sollte auch der Psychiater Manfred Spitzer(öffnet im neuen Fenster) zugegen sein, der Leiter des Uniklinikums Ulm. Er schaffte es jedoch an dem Abend nicht mehr nach Berlin. Allerdings war er auf dem am nächsten Vormittag gehaltenen DGPPN-Panel zum gleichen Thema zugegen, setzte lieber auf einen Overhead-Projektor statt auf einen Computer und wartete mit seinen üblichen provozierenden und nicht immer mit Belegen untermalten Äußerungen auf. Spitzer zufolge macht der Konsum aller Medien dumm, dick und gewalttätig. Zum Thema Computersucht äußerte er sich nicht direkt.

Prof. Falkai zufolge hat sich die Fachwelt den so genannten stoffungebundenen Süchten bisher nicht ausreichend gewidmet, die Computer- und Onlinesucht würde aber nun als Problem erkannt. Noch ist allerdings wenig darüber bekannt – was laut Grüsser-Sinopoli auch für andere so genannte "Verhaltenssüchte" gelte. Darunter fallen Störungsbilder mit exzessiven belohnenden Verhaltensweisen, die die Kriterien einer Abhängigkeit erfüllen – beispielsweise auch die Arbeits-, Kauf- oder Spielsucht.

Nur die Spielsucht bzw. genauer gesagt das "Pathologische (Glücks-)Spielen" wurde bisher in die Klassifikationssysteme psychischer Störungen (DSM-IV und ICD-10) aufgenommen. Andere Verhaltenssüchte können hingegen nur in Anlehnung daran als "Störung der Impulskontrolle, nicht andernorts klassifiziert" diagnostiziert werden. Ein eigenständiges Störungsbild gibt es also noch nicht – im aktuellen Gesundheitssystem sorgt das für Probleme, da bei Therapien die Kostenübernahme nicht gesichert ist.

Auch bei der Computersucht, mit der auch Computer- und Videospielen gemeint ist, führe das exzessive belohnende Verhalten zur Regulation und Verdrängung von Gefühlen im Zusammenhang mit Frustrationen und Ängsten. Dieses suchtartige Verhalten werde dann im Laufe einer pathologischen Verhaltensentwicklung oftmals zur einzigen Verarbeitungsstrategie, um psychische Belastungen zu bewältigen.

Der Effekt soll mit dem Gebrauch von psychotropen Substanzen vergleichbar sein, nach Ansicht von Prof. Heinz mit ähnlichen Auswirkungen auf das Belohnungssystem des Gehirns, dessen Toleranzschwelle immer weiter ansteige. Dies führe dazu, dass die Betroffenen die erstrebten Effekte nur durch immer längere bzw. intensivere Nutzung erleben würden. Das bringt laut Heinz zwei große Probleme mit sich: Zum einen werde schlechter gelernt, zum anderen werde Altes schlechter verlernt.

Der Entzug bei Verhaltenssüchten wie der Computer- und Onlinesucht soll von extremer Nervosität, extremer Unruhe, starker Schweißentwicklung bis hin zu aggressivem Verhalten begleitet sein. Die körperlichen Auswirkungen würden zwar geringer sein als bei den substanzgebundenen Süchten – Grüsser-Sinopoli weiß aber auch von Patienten mit grippeähnlichen Schmerzen zu berichten. Der Professorin zufolge gibt es eine hohe Anzahl an Betroffenen, die Beratung und Hilfe suchen – was auch die überproportional häufigen, sich um Computer und Internet drehenden Anrufe bei einer seit Jahren betriebenen Hotline für so genannte Verhaltenssüchtler gezeigt hätten.

Auch wenn Eltern zwei Stunden Computerspielen pro Wochentag bei ihrem Nachwuchs nicht unbedingt als normal einstufen mögen, ist es das zumindest statistisch gesehen, so Grüsser-Sinopoli. Selbst bei drei Stunden Spielzeit müsse noch nicht unbedingt eine Sucht dahinterstehen. "Wir müssen uns dem Wertewandel stellen, selbst wenn wir uns nicht vorstellen können, länger als eine Stunde dran zu sitzen und das überhaupt zu spielen" , rät die Psychologin. Anders sehe es aus, wenn es täglich bis zu vier Stunden und mehr werden – die Wochenenden nicht eingerechnet.

Nicht vergessen werden dürfe aber, dass Kinder und Jugendliche über einen längeren Zeitraum etwas exzessiv verfolgen und dann schlagartig das Verhalten auch wieder verändern können – beispielsweise aufgrund der Pubertät. In der Beratung und Therapie habe es Fälle gegeben, die "nach 12 Monaten exzessiven World-of-Warcraft-Spielens von heute auf morgen" das Spiel löschten und sich verliebten, obwohl sie per Definition und diagnostischen Kriterien eine Suchterkrankung hatten.

Es gilt deshalb immer auch die Begleitumstände zu berücksichtigen. Bei Kindern und Jugendlichen, die viel spielen, müsse beispielsweise beobachtet werden, ob sie noch in ihre Schulklasse und Freundeskreis integriert sind, ob ihre sozialen Kontakte erhalten geblieben sind oder sich ins Internet verlagert haben und welche Form ihre Stressverarbeitungsstrategien aufweisen.

Um herauszufinden, ob ein Kind computerspiel- bzw. internetsüchtig ist, müsse zudem gefragt werden, welche Funktion das exzessive Verhalten hat und warum es über das hinausgeht, was 90 Prozent der Klassenkameraden aufweisen. Als Beispiele führt Grüsser-Sinopolis das Sehnen nach Zuwendung, eine unglückliche Liebe oder einfach nur die Anerkennung im – ebenfalls spielenden – Freundeskreis an.

Auch die Reaktion auf Computerspielverbote sind relevant: Grüsser-Sinopoli berichtet von Kindern, die das Wohnzimmer ihrer Eltern fast zerlegt haben, wenn ihnen der Computer weggenommen wurde. Da gehe es dann nicht mehr darum, ob das Kind "ein bisschen mehr als sauer" sei, sondern um sehr extreme Reaktionen auf Verbote.

Zudem sei zu klären, welche Stärken das Kind mitbringt und welche Einflussmöglichkeiten bei dem Kind überhaupt Erfolg versprechen. "Und dann haben wir noch eine Entscheidung zu treffen, ob man das Problem innerhalb der Familie lösen kann oder ob man professionelle Hilfe hinzuziehen sollte." Sobald Kinder von der Absicht reden, sich zu verletzen oder sich das Leben zu nehmen, dann solle ihr zufolge sofort ein Kinder- und Jugendpsychiater aufgesucht werden – und die vom Kind geäußerte Absicht auch angegeben werden.

Anhand eines Kriterienkatalogs zur Verhaltensbeobachtung über verschiedene Bereiche könne dann auch mit den Eltern oder anderen Angehörigen überprüft werden, ob sich durch das Computerspielverhalten etwas änderte. Kennzeichnendes Merkmal von einem süchtigen Verhalten sei immer der Kontrollverlust: Die Betroffenen können ihre schädlichen Verhaltensweisen nicht mehr kontrollieren, obwohl sie aufhören wollen, können sie es nicht. Betroffene würden sich selbst und ihre Umwelt vernachlässigen, weil das Computerspiel Denken, Gefühle und Emotionen dominiert. Ähnlich wie beim Alkohol, bei dem immer mehr getrunken würde, um den gewünschten Effekt wieder zu erhalten, gehe es beim Spiel darum, sich ein besonders positives Gefühl abzuholen.

Wenn sich die schulischen Leistungen des Kindes verschlechtern und es vielleicht mehr am Computer sitzt als sonst, dann müsse es nicht zwangsläufig am Computer liegen. "Es kann ja auch sein, dass es zu Hause Schwierigkeiten gibt. Dass die Eltern sich viel streiten, dass das Kind dann in der Schule absackt und sich über den Computer in die virtuelle Welt flüchtet. Dann hat das eigentlich nicht unbedingt etwas mit Sucht zu tun, weil dann im gesamten Bedingungsgefüge ganz andere Ursachen zugrunde liegen" , erklärte Grüsser-Sinopoli.

Dass beim eigenen Kind etwas nicht in Ordnung ist, merken Eltern vor allem dann, wenn Konzentrationsschwierigkeiten und ein Leistungsabfall in der Schule auftreten. Dabei gibt es noch andere Zeichen, die schon viel früher zu sehen sind, etwa eine Veränderung der Ernährungs- und Schlafgewohnheiten. Grüsser-Sinopoli berichtet, dass vielen Eltern erst auf Nachfrage auffalle, dass ihr Kind ständig am Computer sitzt und nur Cola – also coffein- und zuckerhaltiges Aufputschmittel – trinkt. Für Verblüffung im Publikum sorgte zudem die Aussage, dass in einer Studie an einer Berliner Grundschule herauskam, dass diejenigen Sechstklässler, die viel am Computer sitzen, beispielsweise "sehr viel mehr Kaffee" trinken würden als solche, die weniger am Computer sitzen.

In einer Studie mit 323 Berliner Grundschülern zwischen 11 und 14 Jahren habe sich gezeigt, dass 9,3 Prozent in Bezug auf das Computernutzungsverhalten die Kriterien einer Abhängigkeit vollständig erfüllten. "Das ist erschreckend viel" , betont Grüsser-Sinopoli und vergleicht es mit dem Cannabis-Konsum, bei dem 10 Prozent süchtig hängen bleiben würden. Auch bei Untersuchungen in der Mittelstufe (8. Klasse) seien es bei den regelmäßig spielenden Jugendlichen wieder rund 10 Prozent gewesen, die die Kriterien einer Abhängigkeit in Bezug auf ihr Computerspielverhalten erfüllten.

Betroffen seien vor allem Schüler mit einem formal niedrigen Bildungshintergrund, für Grüsser-Sinopoli ein "ganz klarer Hinweis und ein Appell" , präventive Maßnahmen einzuführen. Man wisse zwar nicht, wofür Computerspiele der Ersatz sind, "aber vielleicht ist es einfach nur der Ersatz für eine warme Stube zu Hause, emotionale Zuwendung und Aufmerksamkeit, die dann virtuell geholt wird." Und sei es nur dadurch, dass einem durch die virtuellen Freunde "80-mal zum Geburtstag gratuliert wird" , diese Aufmerksamkeit sei einfach belohnend, weil man sie normalerweise nicht im realen Leben bekomme.

"Letztendlich sagen wir immer wieder: Aufmerksamkeit, Verständnis und Zuwendung sind wie immer die effektivsten Schutzfaktoren für jegliche Form der Entstehung von Süchten" , so die Expertin. Generell sollten Eltern den zeitlichen Rahmen für die Nutzung vorgeben. Wichtig sei zudem, das Kind auch spielen und chatten zu lassen und es nie zu verbieten. "Interessieren sie sich dafür, was das Kind macht, setzen sie sich daneben, lassen sie es sich erklären" .

Ein absoluter Schnitt müsse aber gemacht werden, wenn der Spieler von seiner Onlinegemeinschaft dazu gedrängt würde, auch nachts zur Verfügung zu stehen – sei es durch ein anderes Spiel oder das Offline-Gehen. Würden exzessiv spielende Kinder im Gespräch auf ihre Onlinezeiten hingewiesen, dann bekämen sie oft selbst einen Schreck, wie viel Lebenszeit sie letztendlich ins Computerspiel gesteckt haben.

Auf die Frage einer Dame aus dem Publikum, wie mit einem erwachsenen Computerspielsüchtigen umzugehen ist, der niemals Hilfe anfordern würde, weil es keinen Leidensdruck gebe, erklärte Professor Heinz: "Es gibt sicher kein Patentrezept. Aber ich glaube, es gilt prinzipell das, was beim Umgang mit allen Menschen gilt, die Abhängigkeitserkrankungen entwickeln. Es gehe darum, erst einmal zurückzumelden, "und nicht drum herumzureden" oder zu emotionalisieren.

Grüsser-Sinopoli empfiehlt, darüber nachzudenken, warum der Betroffene keinen Leidensdruck verspürt: "Ermöglichen Sie jemandem das Spiel, ermöglichen Sie, dieses süchtige Verhalten länger hinauszuziehen und den Leidensdruck zu reduzieren?" Wenn die Einsicht bei der süchtigen Person fehle, dann sollten visuelle Hilfsmittel eingesetzt werden – etwa ein zu Papier gebrachter 24-Stunden-Zeitkuchen, auf dem der Süchtige eintragen muss, was er am Tag so macht, wie viele Stunden gespielt wurden und wie es früher war. Auch ein Tagebuch sei hilfreich. Man müsse sich hinsetzen, sich die Zeit nehmen und dann eben die Sensibilisierung überhaupt erst einmal anstoßen.

Dennoch: Je näher man dem Süchtigen stehe, um so wichtiger sei es auch, die eigenen Grenzen zu erkennen, zu wissen, wann es nicht mehr weiter geht. Es gebe Beobachtungen bei Alkoholabhängigkeit, dass sich 9 von 10 Männern von ihren Frauen trennen, wenn die alkoholabhängig sind, und 9 von 10 Frauen bei ihren Männern bleiben. "Das ist nicht immer hilfreich" , so Heinz mahnend.

Für Betroffene und deren Angehörige gibt es zwar bisher nur wenige Anlaufstellen, die sich dem Thema Computer(spiele)- oder Onlinesucht bereits gewidmet haben, doch es gibt sie. Grüsser-Sinopoli nennt für Berlin etwa lobend das " Café Beispiellos(öffnet im neuen Fenster) ", eine angeleitete Selbsthilfegruppe. Im Bereich Computerspielsucht gebe es jedoch derzeit nur eine Gruppe mit männlichen Betroffenen.

Außerdem empfiehlt sie die von Experten der Suchtakademie Berlin-Brandenburg(öffnet im neuen Fenster) (Charité) seit Jahren betriebene Verhaltenssucht-Hotline (030) 450 529 529 oder 01801 529 529, die von Montag bis Freitag zwischen 12:00 und 17.00 Uhr besetzt ist. Die Hotline soll nicht nur dabei helfen, Therapeuten ausfindig zu machen, sondern auch Kontakt zu Selbsthilfegruppen herstellen. Der von Gabriele Farke(öffnet im neuen Fenster) gegründete Selbsthilfeverein für Onlinesuechtige (HSO e.V.) bietet auch online Hilfe, unter www.onlinesucht.de(öffnet im neuen Fenster) .

Nachtrag vom 9. März 2008, um 15 Uhr:
Frau Prof. Dr. rer. nat. Sabine Grüsser-Sinopoli starb überraschend im Alter von 43 Jahren am 3. Januar 2008. In einem Nachruf(öffnet im neuen Fenster) heißt es: "Die von ihr mit außergewöhnlichem Engagement, Weitsicht und Großzügigkeit begonnene Aufbauarbeit wurde durch ihren plötzlichen Tod unterbrochen. Wir trauern mit der Familie um eine außerordentlich warmherzige, kreative und engagierte Kollegin" , so Prof. Manfred E. Beutel für die Medizinische Psychologie und Medizinische Soziologie und Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie der Johannes Gutenberg-Universität Mainz. "Mit den initiierten Schwerpunkten zu Glücksspiel, Computer- und Internetsucht werden wir die Arbeit von Frau Prof. Grüsser-Sinopoli fortsetzen und ihr Andenken bewahren."


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