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Interview: David Braben über Elite, The Outsider & Herzblut

Auf dem Weg zu mehr Interaktivität: Wenn Gegner ihre Meinung vom Spieler ändern. David Braben hat zusammen mit Ian Bell eines der besten Spiele der noch relativ jungen Computerspielgeschichte geschrieben: Elite. Das war zu einer Zeit, in der es noch kaum nennenswerte Spiele für den Heimcomputer gab. Alles konzentrierte sich auf Arcade-Automaten und Spielkonsolen. Er ist ein Urgestein der Branche. Ein Vierteljahrhundert ist Braben jetzt dabei und so aktiv wie eh und je. Im Interview mit Golem.de sprach Braben über Elite, The Outsider, die Spielebranche und den Weg zu mehr Interaktivität.
/ Christian Klaß
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Um die Bedeutung von Elite zu messen, braucht man nur auf aktuelle Erfolgstitel wie EVE Online oder X3 zu schauen. Das Weltall aus seinem Raumschiff heraus beobachten, Waren kaufen und verkaufen, kämpfen, sein Schiff aufrüsten und Reichtum anhäufen. Die Prinzipien sind dieselben.

Nachdem jüngst Thrillville veröffentlicht wurde, liegen derzeit Elite 4 und The Outsider in der Pipeline seiner Firma Frontier Development. Zu Elite 4 konnte er bei seiner Präsentation auf dem Festival Gamecity Nottingham 2007 jedoch nur sagen, dass es "noch in dieser Konsolengeneration" erscheint. The Outsider wurde für 2009 angekündigt. Nichtsdestotrotz konnte der Pionier ein paar erste Einblicke in das Spiel erlauben.

Auf dem Gamecity Festival war Braben der dritte Keynote-Speaker neben Katamari- und Noby-Noby-Boy-Designer Keita Takahashi und Tetris-Erfinder Alexey Pajitnov . Und obwohl sie alle eine ziemlich unterschiedliche Herkunft haben - Pajitnov als Vater der Casual Games, Takahashi als eigenwilliger Künstler und Braben als klassischer High-Tech-Fan -, stehen sie alle für dieselbe Sache: Kreativität heißt Innovation. Alle drei haben zu ihrer Zeit die Industrie aufgewirbelt und mit ihren Spielen, sei es Katamari, Tetris oder eben Elite, frischen Wind durch die Branche wehen lassen.

Mit Golem.de sprach Braben über "Next-Generation-Gaming" und natürlich über die Faszination Computer in den Anfängen der Spielentwicklung.

Golem.de: David Braben, heute leiten Sie mit Frontier Development Ltd. eine 150 Mann starke Firma, doch Sie haben ja mal sehr klein angefangen. Seit wann sind Sie denn in der Games-Industrie?

David Braben: Teil der Industrie bin ich seit 1982. Natürlich war ich schon vorher an Computerspielen interessiert, aber ich meine jetzt im kommerziellen Sinne. Das war mit Elite… Das ist ja jetzt knapp 25 Jahre her! Eine erschreckend lange Zeit!

Golem.de: Wie war denn Ihr erster Kontakt? Welches war Ihr erstes Computerspiel?

David Braben: Ich denke, meine erste Spielerfahrung hatte ich mit Space Invaders in einer Bar. Ich war sofort von der Idee fasziniert, Computer zu programmieren. Allerdings hatte ich keinen eigenen Computer, aber ich begann mich zu informieren und schrieb ein paar kleinere Programme. Ich war ja noch ein Kind, aber ich war sehr motiviert. Und sehr ambitioniert! Ich überlegte mir schon im Kopf, wie ich 3D realisieren konnte! (Lacht). Dann, 1981, bekam ich endlich meinen ersten Computer. Den Acorn Atom, ein Vorgänger des BBC Micro Computers. Er hatte denselben A-6502-Prozessor wie der Commodore 64, das NES oder der BBC Micro. Ich versuchte ihn zu programmieren und war sehr enttäuscht, zu sehen, wie langsam er war. Ich hatte natürlich so etwas wie auf einem Arcade-Automaten erwartet, das war ja der einzige ernsthafte Vergleich, was Spiele anging. Doch letzten Endes war ich sehr froh, dass die Firma Acorn nicht nur BASIC, sondern auch eine Assembler-Sprache für den Prozessor lieferte.

Golem.de: Warum? Was war das Problem mit BASIC?

David Braben: Ich programmierte damals diesen 3D-Sternenhimmel mit BASIC, doch es dauerte ewig, bis er sich Schicht für Schicht aufbaute. BASIC schluckte schlicht zu viel Speicher und machte das ganze System erschreckend langsam. Also brachte ich mir Assembler bei. Man konnte Assembler in ein BASIC-Programm integrieren, für diese Möglichkeit bin ich für immer dankbar! Also schrieb ich das Setup und solche einfachen Dinge in BASIC und das eigentliche Programm im Assembler. Das war eine fantastische Methode! Ich lernte immer mehr und schrieb eine Vielzahl kleiner Programme. Mein erstes Spiel war dann Nuclear War. Das war ein BASIC-Programm, in welchem der Assembler sich um all die Grafiksachen kümmerte. Das Spiel zeigte die nördliche Halbkugel der Erde und man musste Raketen abfeuern. Ein wenig wie eine Zweispieler-Version von Missile Command. Also schoss man die ganze Zeit Atombomben auf Städte in Russland, Nordamerika und Europa... Ziemlich krank, aber es machte viel Spaß! Am Ende gewann, wer am wenigsten Tote verzeichnete... (lacht). Aber ich lernte wahnsinnig viel, während ich solche Programme schrieb! Und die Arbeit daran machte viel Spaß!

Golem.de: Also ist Programmieren für Sie auch so eine Art Spiel?

David Braben: Ja, ich denke, ich habe das so gesehen. Die Herausforderung, etwas zu schaffen! Vor allem das permanente Speicherproblem zu lösen, das war spannend!

Golem.de: Wieso? Was ist denn an Speicher so spannend?

David Braben: Nun, wir reden hier von einfachen Bytes! Ich hatte auf meinem Acorn Atom 2 Kilobytes RAM. Das ist noch nicht einmal eine E-Mail! Irgendwann erweiterte ich auf 12 und schließlich um weitere 32 KByte. Somit hatte ich eine ziemlich gute Maschine. Aber es war ja nicht der Standard, also würden die Spiele, die ich schrieb, nicht auf den Computern anderer Leute laufen. Außerdem war der BBC Micro schon auf dem Markt und war viel weiter verbreitet - auch bei meinen Freunden und Bekannten. Also beschloss ich, eine Art Emulator für diese bessere Maschine zu entwickeln und fortan alle meine Spiele für den BBC Micro zu schreiben.

Golem.de: War das zu der Zeit, als Sie mit Elite anfingen?

David Braben: Ja, ich ging auf die Cambridge Universität und lernte dort eine Menge interessante Leute kennen. Unter anderem Ian Bell, der an Freefall arbeitete, und Peter Irvin, den Entwickler von Starship Command. Ian und ich verglichen unsere Spiele und kamen zu der Idee für Elite. Ian hatte außerdem einen BBC Micro...

Golem.de: Wie haben Sie dann mit Elite angefangen?

David Braben: Ich hatte bis dahin schon echtes 3D entwickelt und ein kleines Spiel geschrieben. Es gab für jeden abgeschossenen Stern 10 Punkte. Das war für kurze Zeit unterhaltsam, aber auf die Dauer ziemlich langweilig. Also überlegten wir uns etwas Neues. Statt Punkte sollte es Geld geben und die Spieler sollten damit ihr Schiff aufrüsten können, neue Waffen, neue Ausrüstung und Waren und so kaufen können. Wir hatten alle möglichen Ideen. Und alles war logisch und irgendwie aufeinander abgestimmt. Zur besseren Waffe gab es ein besseres Schild und so weiter. Das Spiel war spannend, doch es war einfach zu groß.

Golem.de: Und somit begann die Jagd nach Bytes?

David Braben: Genau! (Lacht) Der Standard BBC Micro hatte 32 KByte RAM. Aber wir brauchten schon 16 allein für die Grafik. Also hatten wir nur 16 KByte für den ganzen Rest... Doch wir fanden schließlich einen Weg, die Interna der Maschine so zu konfigurieren, dass die Grafik in einer etwas niedrigeren Auflösung angezeigt wurde. Dann verringerten wir mit Hilfe eines Interrupts den Farbumfang und gewannen somit ganze 6 KByte und hatten nun 22 übrig! (Lacht) Heute kann man mit 22 KByte noch nicht einmal eine kleine Textur laden... Der Unterschied ist schon witzig. Aber wir verbrachten damals ganze Abende damit - Sie müssen bedenken, dass wir ja eigentlich beide studierten -, Kilobytes RAM zu jagen. Hatte Ian beispielsweise 4 gefunden, fragten wir uns, was wir damit machen könnten. Dann sagte ich: Nun, ich weiß nicht, was wir mit 4 machen könnten, aber wir können dieses coole Feature mit 6 KByte einbauen...! Also suchten wir weitere 2! (Lacht) Wir benutzten viele dreckige Tricks, um Speicher zu sparen. Gleiche Werte für unterschiedliche Daten, ähnlicher Code für unterschiedliche Programmteile und so weiter... Es war eine fantastische, spaßige Zeit!

Golem.de: Als Sie schließlich fertig waren, was dann?

David Braben: Wir hatten ständig Angst, jemand würde etwas Ähnliches oder Besseres machen. Ich meine, wenn wir so etwas schon konnten, dann müssten das die Profis doch schon lange können. Erst als wir wirklich kurz vor Schluss waren, zeigten wir es überhaupt jemandem. Dann gingen wir zuerst zu Thorn EMI. Mit denen hatte ich ja schon Kontakt und wir dachten, dass eine große internationale Firma eher daran interessiert wäre. Alle fanden es toll und insbesondere die Programmierer waren begeistert. Dennoch wurde das Spiel abgelehnt. Ich bekam einen Brief von Sand Meckenzie, in welchem stand, dass Leute Punkte erzielen wollen, dass sie Spiele innerhalb von knapp 10 Minuten durchspielen wollen und sich nicht in einer offenen Welt verlieren wollen oder sogar Spielstände auf einer Kassette speichern müssen. (Lacht) Im Wesentlichen wurde alles kritisiert, was wir als die Schlüsselpunkte des Spiels begriffen. Wir waren sehr verunsichert.

Golem.de: Doch dann gingen Sie zu Acornsoft in Cambridge?

David Braben: Ja, Acorn war eine recht kleine lokale Firma, die nicht international agierte. Wir stellten Elite dort vor und alle flippten aus. Sie waren kaum zu halten. Direkt nach unserer Zusage starteten sie eine riesige Werbekampagne. Zwei Jahre später, 1984, wurde es dann mit einer großen Release Party im Thorpe Theme Park veröffentlicht. So etwas gab es bis dahin in England noch nie. Sie waren wirklich überzeugt, dass es ein Erfolg werden würde. Das motivierte uns natürlich unheimlich. Im Nachhinein bin ich sogar sehr froh, dass EMI das Spiel abgelehnt hatte. Acorn hatte zwar bis dahin nur Spiele mit einer maximalen Auflage von 30.000 Stück verkauft, doch sie machten ein sehr großes Ding aus Elite. Die erste Auflage hatte sogar 50.000!

Golem.de: Und war sofort ausverkauft...?

David Braben: Richtig! Innerhalb von einer Woche! Dann machten sie weitere 50.000 Kopien und so fort. Das war toll! Wir hatten viel Glück! Offenbar zur richtigen Zeit am richtigen Ort... (lacht)!

Golem.de: Aber natürlich war das Spiel auch toll... Was würden Sie sagen ist es, das ein Spiel unterhaltsam macht?

David Braben: Das ist eine dieser unheimlich schwer zu fassenden Fragen. Schauen Sie sich einfach die Titel an, die in den letzten Wochen am populärsten sind. Und dann gehen wir ein oder zwei Jahre zurück und schauen uns die damaligen Top-Titel an. Würden diese alten Spiele auch heute noch so erfolgreich sein? Würden sie auch heute noch unterhaltsam sein? Da wird es schon schwierig. Ich denke, vieles kommt von Erwartungen. Meiner Meinung nach kommt der größte Spaß, wenn man etwas Neues erlebt. Natürlich ist es auch unterhaltsam, wenn ein Spiel die Aktionen des Spielers gut strukturiert belohnt. Halo 3 beispielsweise - obwohl es seinem Vorgänger sehr ähnlich ist - ist unterhaltsam, weil es sehr taktiles und befriedigendes Gameplay hat. Doch der wahre Spaß kommt beim Erkunden unbekannter Gegenden, neuer Waffen oder überraschender Gegner. Es ist dieses "erste Mal", das eine Schlüsselrolle in gutem Gamedesign spielt. Viele Leute vergessen das oft. Wenn man ein Spiel spielt und das Gefühl hat, das alles schon einmal erlebt zu haben, dann macht es einfach keinen Spaß. Dann ist es ein langweiliges Derivat. Aber wenn Sie dieses Spiel nun zehn Jahre früher hätten spielen können... Was denken Sie, wie begeistert Sie dann gewesen wären! (Lacht) Ein gutes Spiel braucht also immer ein gewisses, tief greifendes Novum, um wirklich Spaß zu machen.

Golem.de: Die Spielentwicklung muss also mit den Erlebnissen der Spieler mitwachsen?

David Braben: Ja, ich denke, das ist der springende Punkt!

Golem.de: Haben Sie vielleicht eine persönliche Definition von Gameplay?

David Braben: Nein.

Golem.de: Und von Interaktivität?

David Braben: Oberflächlich betrachtet bedeutet Interaktivität natürlich, einen Unterschied in deiner Erfahrung zu generieren. Aber das ist natürlich zu wenig, gerade wenn wir alle von "Next-Generation-Gaming" reden.

Golem.de: Und wie ist ihre Vision? Wie sollte interessante Interaktivität der nächsten Generation aussehen? The Outsider soll ja auch bald erscheinen...

David Braben: Bald ist etwas übertrieben. Outsider wird noch dauern, wir planen mit 2009. Unser Ziel bei The Outsider ist es allerdings, ein neues Story-Erlebnis zu bieten. Wir schauen in einem Spiel ja nicht ein Video und entscheiden bloß: ja oder nein. Aber wie soll ich so etwas definieren? Ich denke, gutes, modernes Gameplay ist die reizvolle Verbindung von Spaß, ansprechender Grafik, tiefen Charakteren und einer wahren Interaktion mit der Story. In heutigen Spielen passiert so etwas ja sehr selten. Auch bei so tollen Titeln wie Halo 3. Die Gegner springen halt zur Seite, wenn du auf sie schießt. Aber das war es. Das ändert nicht ihre Meinung von Dir. Sie haben noch nicht einmal ein Verständnis von Meinung. Wir wollen uns mit The Outsider ein wenig daran annähern. Aber mehr kann und will ich dazu gerade nicht sagen. Das Spiel hat ohnehin schon zu viel Publicity.

Golem.de: Aber wie gehen Sie an eine solche Aufgabe heran? Wie entwickeln Sie ein neues Spiel?

David Braben: Bei dem Umfang, den Computerspiele heute angenommen haben, brauchen wir natürlich einen Projektleiter. Dann brauchen wir aber auch unbedingt Leute, die gut und intelligent kritisieren können. Unsere Kreativen stellen Ideen vor, die dann diskutiert und kritisiert werden, damit sie verbessert werden können. Dann suchen wir uns die Stärke des neuen Spiels heraus, das, was es von den anderen Spielen abheben wird. Bei The Outsider ist das die emergente Story, also haben wir eine Art Mock-Up für der Story geschrieben. Das funktioniert so wie eine altes Text-Adventure! (Lacht) Das ist cool! Es erinnert mich an die Art, wie wir früher gearbeitet haben. Da es auch niemand außerhalb der Firma je zu Gesicht bekommt, darf der Code bei so etwas sehr dreckig sein. Es geht ja darum zu sehen, ob die Story so funktioniert, wie wir uns das überlegt haben und nicht um das Programm selbst! Wir konzentrieren uns also auf die Stärken des Spiels und versuchen, diese dann zu perfektionieren.

Golem.de: Und generell? Was für Neuerungen wären da denkbar?

David Braben: Manchmal weiß man das einfach nicht, bis man es gesehen hat. Oft wird ja behauptet, es gebe gerade mal sechs oder sieben verschiedene Spieltypen auf dem Markt. Doch dann kommt jemand mit einem völlig neuen Spielkonzept an, das nun gar nicht in dieses Raster passt. Katamari Damacy war so eines. Das hat vielen Leuten einfach gefallen, weil es so frisch war, so unverbraucht.

Golem.de: Keita Takahashi, der Designer von Katamari, kommt ja von einer Kunsthochschule. Würden Sie sich eher als Designer, Künstler oder Ingenieur bezeichnen?

David Braben: Jedes dieser drei!

Golem.de: Ist es das, was einen Spielentwickler ausmacht?

David Braben: Nein, nicht zwangsläufig. Bei mir trifft es zu, weil mein Hintergrund programmieren ist. Aber ich habe auch Kunstkurse besucht. So zu tun, als ob Computerspiele nur aus einem dieser Teile bestünde, wäre falsch. Es muss zwar nicht zwangsläufig in einer Person vereint sein, aber durchaus in einem Team.

Golem.de: Zudem sind sie aber auch Geschäftsmann...

David Braben: Kann ich das nicht auch noch sein? (Lacht) Ich denke, das ist ein notwendiges Übel. Es ermöglicht dir aber auch viele Sachen. Und erlaubt eine gewisse Freiheit.

Golem.de: Ist die Spielindustrie nicht mittlerweile zu durchökonomisiert?

David Braben: Nein, ich denke, das Besondere an unserer Branche ist immer noch, dass Leute mit ihrem Herzblut daran hängen. Es ist noch nicht so wie in anderen Medienbranchen, dass alles nur des Geldes wegen passiert. Hier stecken noch echte Emotionen dahinter! Wir werden zwar die Tendenz hin zum Geld nicht aufhalten können, aber wir sollten wenigstens versuchen, sie mit allen Mitteln zu verlangsamen...

Golem.de: In welche Richtung sollte sich die Industrie Ihrer Meinung nach bewegen?

David Braben: Der Games-Industrie stehen alle möglichen Richtungen offen. Es gibt derzeit unendlich viele Wege, wie wir Spiele besser machen können. Das Wichtige ist allerdings nicht die Richtung, in welche wir uns bewegen, sondern dass wir nicht auf der Stelle stehen bleiben. Sobald wir aufhören, unsere Spiele besser zu machen, werden die Leute gelangweilt und hören auf zu spielen...!

Golem.de: Vielen Dank für Ihre Zeit und viel Glück für ihre Projekte! Arbeiten Sie eigentlich immer noch kreativ?

David Braben: Ja natürlich - das ist nach wie vor der beste Part! Danke!

[Das Interview führte Michael Liebe für Golem.de]


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