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Eve Online: Erster Bericht zu einer virtuellen Wirtschaft

Jedes Quartal ein neuer Wirtschaftsnewsletter für Spieler. Während Blizzard derzeit bei Redaktionen anfragen lässt, ob sie nicht eine Serie von hübsch bebilderten World-of-Warcraft-Landschaftsbeschreibungen veröffentlichen wollen, gibt es bei Eve Online eine wirkliche Neuerung: eine wissenschaftliche Analyse der virtuellen Ökonomie des in ferner Zukunft spielenden Online-Rollenspiels.
/ Andreas Sebayang
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. Halldórsson haben, wie auf dem vergangenen Fanfest angekündigt, ihren ersten Wirtschaftsbericht zu Eve Online vorgelegt. Beide gehören der Forschungs- und Statistikgruppe von CCP Games an, die die Wirtschaft und Gesellschaft in dem Online-Rollenspiel Eve Online beobachten.

Drei Themen behandelt der erste Wirtschaftsbericht: Demografie, Makroökonomie und Preisstabilität. Dadurch, dass das Spiel eine fast freie Wirtschaft besitzt, die vergleichsweise wenig kontrolliert oder gesteuert wird, und aufgrund des Umstands, dass alle Spieler auf einem Server spielen, bietet Eve Online einen gewissen Raum für entsprechende wissenschaftliche Beobachtungen.

Rund 195.000 Accounts zählt Eve Online derzeit, die zusammen 433.000 Charaktere repräsentieren – jeder Account kann maximal 3 Charaktere verwalten. Davon sind 40 Prozent der Charaktere weiblich, der Rest männlich. Aussagen zum Anteil der weiblichen Spieler macht der Newsletter nicht. Dieser dürfte deutlich geringer sein.

Der Großteil der älteren Spieler hat zwischen 10 und 20 Millionen Skillpoints, vergleichbar mit dem Erfahrungslevel in anderen Spielen, das entspricht etwa 10 bis 20 Monaten Spielzeit. Ein einzelner Pilot hat bereits 91 Millionen Skillpoints, dieser spielt Eve Online seit Mai 2003. Der Erfahrungslevel sagt in Eve Online jedoch nur bedingt etwas über die Kraft aus: Während in anderen Online-Rollenspielen zehn Stufen bereits unüberwindbar sein können, kann ein wenige Monate alter Charakter ohne weiteres einen "alten Hasen" abschießen, wenn dieser im falschen Schiff sitzt. Oder er kann ihm das Geschäft vermiesen, sofern entsprechende Marktkenntnisse, der Risikowille und wirtschaftliches Geschick vorhanden sind.

Eve Online ist im Begriff, sich zu einem echten ökonomischen System zu entwickeln. Dabei gelten im Wirtschaftsraum von Eve Online etwa dieselben Regeln wie in der echten Welt. Allerdings verläuft die Zeit im Spiel sehr viel schneller: Ein Monat in Eve Online entspricht etwa einem Jahr einer echten Wirtschaft. Außerdem soll Eve Online eines der komplexesten virtuellen ökonomischen Systeme sein, heißt es in dem Wirtschaftsbericht.

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mundsson und Halldórsson betrachteten zudem die makroökonomische Seite von Eve Online, also die Interaktionen (Geld- und Warenfluss) zwischen Firmen und Verbrauchern. Insgesamt befinden sich rund 90 Billionen ISK, die Währung in Eve Online, im Umlauf. Davon befinden sich 2,1 Billionen ISK täglich im Fluss und teilen sich auf 700.000 Transaktionen auf.

Dazu kommen von CCP gesteuerte Einflüsse: 536 Milliarden ISK fließen über Missionen und anderes in die Taschen der Piloten und 365 Milliarden ISK zieht CCP über Güter, die es im NPC-Markt gibt, wieder ab. Bei der Betrachtung werden bereits vorhandene Güter außen vor gelassen. In diversen Frachträumen gehortete Güter sind in den 90 Billionen ISK ebenfalls nicht enthalten. Zum Vergleich: Rund 40 Prozent der Spieler haben mehr als 100 Millionen ISK auf ihrem virtuellen Bankkonto. Außerdem gerät immer mehr Geld in Umlauf, in dem Fall ist es aber kein Anzeichen von Inflation.

Die Preisstabilität kann im Online-Universum etwas besser beobachtet werden. Nicht zuletzt wegen der komplett digitalen, künstlichen Welt haben die Forscher vollständigen Zugriff auf alle Transaktionen innerhalb des Spiels. Selbst Tauschgeschäfte in einem Asteroidenfeld werden im Spiel aufgezeichnet, im Falle des Newsletters jedoch nicht ausgewertet.

Um die Preisstabilität zu beurteilen, wurden verschiedene Preis-Indizes konstruiert: Mineralienpreise, Preise der Primärproduktion (ohne Mineralien), Preise der Sekundärproduktion und ein Verbraucherpreisindex, dem 3.500 Waren zu Grunde liegen. In allen Sektoren sind, nicht zuletzt durch die Einführung neuer Spielmechaniken in Eve Online, die Preise gesunken. Der Spieler bekommt für das gleiche Geld mehr Waren. Eve Online ist also in einer Phase der Deflation.

Der erste 15-seitige QEN (Quarterly Economic Newsletter) kann von der offiziellen Eve-Online-Website heruntergeladen werden(öffnet im neuen Fenster) .


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