Eve Online: Erster Bericht zu einer virtuellen Wirtschaft

Dr. Eyjólfur Gu
mundsson, CCPs "Lead Economist", und Kjartan
. Halldórsson haben, wie auf dem vergangenen Fanfest angekündigt, ihren ersten Wirtschaftsbericht zu Eve Online vorgelegt. Beide gehören der Forschungs- und Statistikgruppe von CCP Games an, die die Wirtschaft und Gesellschaft in dem Online-Rollenspiel Eve Online beobachten.
Drei Themen behandelt der erste Wirtschaftsbericht: Demografie, Makroökonomie und Preisstabilität. Dadurch, dass das Spiel eine fast freie Wirtschaft besitzt, die vergleichsweise wenig kontrolliert oder gesteuert wird, und aufgrund des Umstands, dass alle Spieler auf einem Server spielen, bietet Eve Online einen gewissen Raum für entsprechende wissenschaftliche Beobachtungen.
Rund 195.000 Accounts zählt Eve Online derzeit, die zusammen 433.000 Charaktere repräsentieren – jeder Account kann maximal 3 Charaktere verwalten. Davon sind 40 Prozent der Charaktere weiblich, der Rest männlich. Aussagen zum Anteil der weiblichen Spieler macht der Newsletter nicht. Dieser dürfte deutlich geringer sein.
Eve Online ist im Begriff, sich zu einem echten ökonomischen System zu entwickeln. Dabei gelten im Wirtschaftsraum von Eve Online etwa dieselben Regeln wie in der echten Welt. Allerdings verläuft die Zeit im Spiel sehr viel schneller: Ein Monat in Eve Online entspricht etwa einem Jahr einer echten Wirtschaft. Außerdem soll Eve Online eines der komplexesten virtuellen ökonomischen Systeme sein, heißt es in dem Wirtschaftsbericht.
Gu
mundsson und Halldórsson betrachteten zudem die makroökonomische Seite von Eve Online, also die Interaktionen (Geld- und Warenfluss) zwischen Firmen und Verbrauchern. Insgesamt befinden sich rund 90 Billionen ISK, die Währung in Eve Online, im Umlauf. Davon befinden sich 2,1 Billionen ISK täglich im Fluss und teilen sich auf 700.000 Transaktionen auf.
Die Preisstabilität kann im Online-Universum etwas besser beobachtet werden. Nicht zuletzt wegen der komplett digitalen, künstlichen Welt haben die Forscher vollständigen Zugriff auf alle Transaktionen innerhalb des Spiels. Selbst Tauschgeschäfte in einem Asteroidenfeld werden im Spiel aufgezeichnet, im Falle des Newsletters jedoch nicht ausgewertet.
Um die Preisstabilität zu beurteilen, wurden verschiedene Preis-Indizes konstruiert: Mineralienpreise, Preise der Primärproduktion (ohne Mineralien), Preise der Sekundärproduktion und ein Verbraucherpreisindex, dem 3.500 Waren zu Grunde liegen. In allen Sektoren sind, nicht zuletzt durch die Einführung neuer Spielmechaniken in Eve Online, die Preise gesunken. Der Spieler bekommt für das gleiche Geld mehr Waren. Eve Online ist also in einer Phase der Deflation.
Der erste 15-seitige QEN (Quarterly Economic Newsletter) kann von der offiziellen Eve-Online-Website heruntergeladen werden(öffnet im neuen Fenster) .



