Eve Online: Erster Bericht zu einer virtuellen Wirtschaft
Jedes Quartal ein neuer Wirtschaftsnewsletter für Spieler
Während Blizzard derzeit bei Redaktionen anfragen lässt, ob sie nicht eine Serie von hübsch bebilderten World-of-Warcraft-Landschaftsbeschreibungen veröffentlichen wollen, gibt es bei Eve Online eine wirkliche Neuerung: eine wissenschaftliche Analyse der virtuellen Ökonomie des in ferner Zukunft spielenden Online-Rollenspiels.
Dr. Eyjólfur Gu
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mundsson, CCPs "Lead Economist", und Kjartan
. Halldórsson haben, wie auf dem vergangenen Fanfest angekündigt, ihren ersten Wirtschaftsbericht zu Eve Online vorgelegt. Beide gehören der Forschungs- und Statistikgruppe von CCP Games an, die die Wirtschaft und Gesellschaft in dem Online-Rollenspiel Eve Online beobachten.
Drei Themen behandelt der erste Wirtschaftsbericht: Demografie, Makroökonomie und Preisstabilität. Dadurch, dass das Spiel eine fast freie Wirtschaft besitzt, die vergleichsweise wenig kontrolliert oder gesteuert wird, und aufgrund des Umstands, dass alle Spieler auf einem Server spielen, bietet Eve Online einen gewissen Raum für entsprechende wissenschaftliche Beobachtungen.
Rund 195.000 Accounts zählt Eve Online derzeit, die zusammen 433.000 Charaktere repräsentieren - jeder Account kann maximal 3 Charaktere verwalten. Davon sind 40 Prozent der Charaktere weiblich, der Rest männlich. Aussagen zum Anteil der weiblichen Spieler macht der Newsletter nicht. Dieser dürfte deutlich geringer sein.
Der Großteil der älteren Spieler hat zwischen 10 und 20 Millionen Skillpoints, vergleichbar mit dem Erfahrungslevel in anderen Spielen, das entspricht etwa 10 bis 20 Monaten Spielzeit. Ein einzelner Pilot hat bereits 91 Millionen Skillpoints, dieser spielt Eve Online seit Mai 2003. Der Erfahrungslevel sagt in Eve Online jedoch nur bedingt etwas über die Kraft aus: Während in anderen Online-Rollenspielen zehn Stufen bereits unüberwindbar sein können, kann ein wenige Monate alter Charakter ohne weiteres einen "alten Hasen" abschießen, wenn dieser im falschen Schiff sitzt. Oder er kann ihm das Geschäft vermiesen, sofern entsprechende Marktkenntnisse, der Risikowille und wirtschaftliches Geschick vorhanden sind.
Eve Online ist im Begriff, sich zu einem echten ökonomischen System zu entwickeln. Dabei gelten im Wirtschaftsraum von Eve Online etwa dieselben Regeln wie in der echten Welt. Allerdings verläuft die Zeit im Spiel sehr viel schneller: Ein Monat in Eve Online entspricht etwa einem Jahr einer echten Wirtschaft. Außerdem soll Eve Online eines der komplexesten virtuellen ökonomischen Systeme sein, heißt es in dem Wirtschaftsbericht.
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Genau aufhören in eve is tödlich - Aber eve is und bleibt ne Sucht (an seine 5 accounts...
Und man nimmt noch ab dabei!