Eve Online: Erster Bericht zu einer virtuellen Wirtschaft

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mundsson und Halldórsson betrachteten zudem die makroökonomische Seite von Eve Online, also die Interaktionen (Geld- und Warenfluss) zwischen Firmen und Verbrauchern. Insgesamt befinden sich rund 90 Billionen ISK, die Währung in Eve Online, im Umlauf. Davon befinden sich 2,1 Billionen ISK täglich im Fluss und teilen sich auf 700.000 Transaktionen auf.

Dazu kommen von CCP gesteuerte Einflüsse: 536 Milliarden ISK fließen über Missionen und anderes in die Taschen der Piloten und 365 Milliarden ISK zieht CCP über Güter, die es im NPC-Markt gibt, wieder ab. Bei der Betrachtung werden bereits vorhandene Güter außen vor gelassen. In diversen Frachträumen gehortete Güter sind in den 90 Billionen ISK ebenfalls nicht enthalten. Zum Vergleich: Rund 40 Prozent der Spieler haben mehr als 100 Millionen ISK auf ihrem virtuellen Bankkonto. Außerdem gerät immer mehr Geld in Umlauf, in dem Fall ist es aber kein Anzeichen von Inflation.

Die Preisstabilität kann im Online-Universum etwas besser beobachtet werden. Nicht zuletzt wegen der komplett digitalen, künstlichen Welt haben die Forscher vollständigen Zugriff auf alle Transaktionen innerhalb des Spiels. Selbst Tauschgeschäfte in einem Asteroidenfeld werden im Spiel aufgezeichnet, im Falle des Newsletters jedoch nicht ausgewertet.

Um die Preisstabilität zu beurteilen, wurden verschiedene Preis-Indizes konstruiert: Mineralienpreise, Preise der Primärproduktion (ohne Mineralien), Preise der Sekundärproduktion und ein Verbraucherpreisindex, dem 3.500 Waren zu Grunde liegen. In allen Sektoren sind, nicht zuletzt durch die Einführung neuer Spielmechaniken in Eve Online, die Preise gesunken. Der Spieler bekommt für das gleiche Geld mehr Waren. Eve Online ist also in einer Phase der Deflation.

Der erste 15-seitige QEN (Quarterly Economic Newsletter) kann von der offiziellen Eve-Online-Website heruntergeladen werden.

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