Interview: Keita Takahashi - von Katamari zu Noby Noby Boy
Anstatt sich an der Realität zu orientieren und den Computer als Simulationsmaschine zu nutzen, begreift Takahashi-san den Computer als Vehikel, um seine Imagination zu verwirklichen. Oder eben schlicht als Computer – denn dessen Digitalität erlaubt es ja gerade, seine eigenen Regeln zu erdenken, anstatt sich der Physik zu verpflichten.
Dementsprechend unkonventionell war auch seine Präsentation als Keynote-Speaker. Keine Folien oder anderes, das man prinzipiell auch ohne Computer präsentieren könnte, sondern Interaktion mit dem Medium. Er zeigte hier und da ein paar verspielte Videos, übermalte sie mit seinem Zeichenboard, verdeutlichte mit Google-Earth die Entfernung von seinem Wohnhaus zum Broadway Mediacenter in Nottingham und ließ Musik im Hintergrund laufen. Alles gleichzeitig und übereinander. Denn wenn Keita Takahashi kreativ sein darf, will er auch etwas Neues hervorbringen – etwas Neues wie Noby Noby Boy.
Die Spielfigur von Noby Noby Boy ist ein kleiner dehnbarer Junge, der irgendwie an einen Dackel, einen Käfer oder ein Seil erinnert, aber gleichzeitig nichts von alldem wirklich ähnlich sieht. Mit dieser Spielfigur springt, tollt und rennt man herum, dehnt und streckt sich – oder liegt einfach nur da, während die in der Welt platzierten Tiere mit einem spielen wollen. Dabei ist es eigentlich kaum vorstellbar, was daran so witzig ist, mit einem undefinierbaren, elastischen Gummiseil mit Gesicht durch eine freie Spielfläche zu hüpfen, Schweinen oder Hunden als Reittier zu dienen und zahlreiche andere niedliche Tiere zu verschlucken und unversehrt wieder auszuspucken. Es ergibt einfach alles keinen Sinn – und doch ist es unheimlich unterhaltsam.
Golem.de: Takahashi-san, Katamari Damacy heißt ja wortwörtlich übersetzt "Objekt Seele". Was bedeutet denn Noby?
Keita Takahashi: Sie haben Recht, Katamari Damacy bedeutet genau das. Allerdings habe ich den Namen gewählt, weil die Schriftzeichen im Kanji so ähnlich sind… Noby hat eigentlich mehrere Bedeutungen. Zunächst bedeutet es "dehnen", kann aber auch so etwas wie "entspannt", "locker" und "wohlfühlen" bedeuten. Und das ist auch das wesentliche Spielprinzip: lockerer Spielspaß!
Golem.de: Und Ihr Name? Hat der auch eine Bedeutung?
Keita Takahashi: Mit Takahashi bin ich mir nicht ganz sicher, aber Keita wird in der chinesischen Symbolschrift in "Kei" und "Ta" getrennt. "Kei" bedeutet dabei Freude und Ta so etwas wie "groß". Große Freude also! (lacht)
Golem.de: Ist das auch Ihre Lebensphilosophie? Wie leben Sie denn Ihr Leben? Was tun Sie in Ihrer Freizeit?
Keita Takahashi: In meiner Freizeit mache ich eigentlich nichts Besonderes. Ich wache auf, gehe spazieren, gieße die Pflanzen auf meinem Balkon… Manchmal wasche ich auch ab. Ganz normale Dinge. Alltag. Für mich ist das Leben selbst schon die größte Freude.
Golem.de: Und woher beziehen Sie ihre Kreativität?
Keita Takahashi: Genau daher: aus dem Alltag. Ich versuche insbesondere die Dinge zu hinterfragen, die uns als gegeben erscheinen. Warum müssen beispielsweise Lastwagen alle grau und hässlich sein? Nur weil alle anderen so sind? Nein! Ich denke, unsere Welt könnte viel freundlicher sein, wenn sie abwechslungsreicher wäre, wenn wir Dinge nicht deswegen so gestalten, weil es einfach schon immer so gemacht wurde, sondern weil wir unsere Phantasie und Vorstellungskraft genutzt haben. Den Alltag zu beobachten und zu hinterfragen, das ist meine Inspirationsquelle!
Keita Takahashi: Etwas Neues zu schaffen. Das ist auch das Problem mit Fortsetzungen. Genau wie beim Lastwagendesign. Wenn ich eine Fortsetzung mache, bin ich als Designer an den Vorgänger gebunden. Ich kann nichts wirklich Neues schaffen. Die Kreativität beschränkt sich dann auf Details, wie die einzelnen Figuren oder von mir aus die Strecke in einem Autorennspiel. Aber ich kann meine Kreativität nicht im Gameplay entfalten.
Golem.de: Was ist das Neue an Noby Noby Boy?
Keita Takahashi: Das lockere, einfache Gameplay! Das gab es so vorher noch nicht. Es ist eher wie eine Art freies Herumtollen als ein zielorientierter Wettstreit. Und das Witzige ist, dass man eigentlich nicht erklären kann, was denn an dem Spiel so unterhaltsam ist. Das ist wie bei Katamari. Die Leute mochten es einfach. Es hat Spaß gemacht, diesen Ball durch die Gegend zu rollen und Gegenstände damit aufzusammeln. Es macht ja auch ohne Computer Spaß, mit einem Ball zu spielen. Genauso wie es Spaß macht, mit einem Gummiseil zu spielen. Warum das so ist, das weiß ich nicht. Ich konnte es noch nicht einmal meinem Chef erklären... (lacht)
Golem.de: Apropos freies Spielen: Wie steht es denn um Ihr Spielplatzprojekt, das sie auf der GDC 2005 angekündigt haben?
Keita Takahashi: Eigentlich sind es sogar die Leute hier vom Gamecity-Nottingham-Event gewesen, die mich danach gefragt hatten. Das ist in Arbeit und wird eines Tages passieren. Wann und wo steht allerdings noch nicht fest. Aber ich freue mich schon darauf. Vielleicht ziehe ich dafür sogar nach England...
Golem.de: Wo ist dagegen das Besondere an Computerspielen?
Keita Takahashi: Jedes Medium hat seine spezifischen Eigenschaften. Computerspiele sind zunächst durch die Hardware in ihren Möglichkeiten sehr eingeschränkt. Aber gleichzeitig bieten sie eine unglaubliche Ausdrucksfreiheit.
Golem.de: Orientiert sich daran auch Ihr Design-Prinzip?
Keita Takahashi: Ja! Wer mit Computern arbeitet, sollte sie auch als solche nutzen. Das ist wie mit Powerpoint-Folien: Die sind langweilig und bedürfen eigentlich nicht des Computers. Als Designer will ich die Möglichkeiten der Digitalität nutzen. In Computerspielen kann man die Regeln neu erfinden, so gestalten wie man möchte. Das macht Spaß und bringt Abwechslung. Ich frage mich auch immer wieder, warum das so selten passiert. Die meisten versuchen etwas vorher Dagewesenes zu reproduzieren, statt ihre Vorstellungskraft zu nutzen und etwas Neues zu schaffen.
Keita Takahashi: Ich persönlich denke, dass es keiner Story bedarf. Das Spiel macht auch so Spaß. Doch ich denke, dass wir – wie bei Katamari – eine Story erfinden werden. Das macht es einfacher für die meisten Leute. Die Hauptfigur, der Noby Noby Boy, ist dementsprechend auch weniger ein Charakter als eine Reflexion der Spielidee.
Golem.de: Wann und wo wird das Spiel denn erscheinen?
Keita Takahashi: Eigentlich sollte es schon fertig sein. Aber es gibt noch so viele offene Fragen. Wir haben noch kein Setting, keine Story, keine Regeln – ich mag es allerdings, so wenig Regeln wie möglich in einem Spiel zu haben. Fest steht nur, dass es bei Namco Bandai entwickelt und für die PlayStation 3 erscheinen wird. Es gibt aber noch sehr viel zu tun.
Golem.de: Ihr Arbeitgeber, Namco Bandai, scheint Ihnen ja viele Freiheiten einzuräumen. Das sind doch nahezu optimale Arbeitsbedingungen. Und doch haben Sie vor zwei Jahren noch sehr auf die Computerspielindustrie geschimpft...
Keita Takahashi: Ja, früher dachte ich, dass die Computerspielindustrie langweilig und phantasielos sei. Ich hatte den Eindruck, es würde immer wieder derselbe Stoff durchgekaut. Und wie gesagt, Fortsetzungen zu machen, ist für einen Designer langweilig. Man hat keine kreativen Freiheiten. Doch jetzt habe ich die Freiheit, meine eigenen Projekte zu realisieren. Das macht viel Spaß!
Golem.de: Bringen Sie damit die Rolle des Künstlers als Autor zurück in die Games-Branche?
Keita Takahashi: Ja und nein. Ich verwirkliche schon meine Ideen in meinen Spielen. Doch wie in der Spieleindustrie üblich, arbeite auch ich im Team. Und ich will, dass meine Kollegen auch ihre Ideen und Visionen in das Projekt einbringen. Erst so kommen die wirklich guten Sachen zum Vorschein.
Golem.de: Hat der Erfolg von Katamari auch etwas an Ihrem Privatleben geändert?
Keita Takahashi: Nein, eigentlich nicht. Zumindest bin ich derselbe geblieben. Allerdings hat sich durchaus meine Umgebung geändert. Leute schenken mir viel mehr Aufmerksamkeit als früher, ich werde zu Konferenzen eingeladen und die Menschen hören mir zu.
Golem.de: Ist das schön?
Keita Takahashi: Ja! (lacht)
Golem.de: Vielen Dank für das Gespräch!
Keita Takahashi: Arrigato!
[Das Interview führte Michael Liebe für Golem.de]
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