GCDC: Spiele-Engines verändern die Welt
Bei der "Vicious Engine" hat sich Vicious Cycle(öffnet im neuen Fenster) laut O'Neill deshalb auch entschieden, die PS3- und Xbox-360-Version erst dann freizugeben, wenn auch ein eigenes Spiel damit veröffentlicht wurde. Epic Games(öffnet im neuen Fenster) hatte hingegen seine PC- und Xbox-360-Entwickler-Kits für die Unreal Engine 3(öffnet im neuen Fenster) bereits vor der Fertigstellung von Gears of War (Xbox 360, Ende 2006) und Unreal Tournament 3 (PC, Oktober 2007) zur Verfügung gestellt. Einer der Unreal-Engine-Lizenznehmer, das Spielestudio Silicon Knights, wirft Epic Games deshalb vor, sich zum Nachteil der Partner zu sehr auf Gears of War konzentriert zu haben. Silicon Knights habe in Folge selbst Hand an die Engine legen müssen.
Im Engine-Panel ging es aber nicht nur um die Unreal Engine 3, auch die in Crysis(öffnet im neuen Fenster) genutzte "CryEngine 2" (Crytek), die "Vicious Engine" (Vicious Cycle) und die MMO-Engine von Cryptic Studios(öffnet im neuen Fenster) waren vertreten. Alle Podiumsmitglieder waren sich einig, dass die Lizenzierung von Spiele-Engines den Spieleentwicklern einen Zeitvorsprung verschaffen kann. Laut Dough Binks, erst seit drei Monaten bei Crytek, kann das auch gegenüber Publishern helfen, die sehr früh etwas vom Spiel sehen wollen. "Wenn etwas Verfügbares genutzt werden kann, dann sollte es genutzt werden" , so Binks. Mark Rein zufolge müssen sich Entwickler fragen, wofür sie ihre Zeit und ihr Geld investieren wollen, sowohl eine eigene Technik als auch das Spiel erfordern beides.
Wer sich dann für eine Engine entschieden hat, sollte laut Binks erst einmal ihre Nutzung erlernen und nicht gleich über die Integration neuer Funktionen nachdenken, die es vielleicht längst gibt. Zudem sollten sie laut Mark Rein nicht erwarten, dass ihre Ideen und Wünsche direkt in die Engine einfließen würden. "Das machen wir nicht." Andernfalls würde die Entwicklung für Lizenznehmer nicht mehr plan- und steuerbar. Epic Games baue nur Funktionen ein, die sie selbst auch in eigenen Spielen unterstützen, andernfalls könnte nicht sichergestellt werden, dass etwas Gutes dabei herauskomme. Gleichzeitig hieß es von den Podiumsmitgliedern aber auch, dass durchaus auch mal über gravierende Änderungen an Engines nachgedacht wird und diese auch vorgenommen werden.
Was für Spiele die Lizenznehmer letztlich entwickeln, bleibt ihnen selbst überlassen. Epic Games sieht sich laut Rein nicht als "Qualitäts-Polizei". "Wir haben keine Kristallkugel" , so Rein. Es lasse sich nicht absehen, welche Spiele sich gut verkaufen oder gar ein Überraschungshit würden. In einem Fall habe er den Fehler gemacht, eine Zusammenarbeit abzulehnen und das Spiel sei dann mit einer anderen Engine ein Erfolg geworden. Ihre Engines wollten die Anbieter dabei nicht als Speziallösungen für bestimmte Genres eingestuft sehen, es sei eher eine Frage der Vorstellungskraft der Entwickler, was sich anstellen lasse.
Durch den Einsatz von Engines und anderer Middleware hat sich die Spieleentwicklung stark verändert, bestätigten die versammelten Experten. "Wir alle nutzen mittlerweile Middleware" , betonte Rein – und ächzte einige Minuten später, wie komplex die Integration einer Physik-Engine sei. Die Entwickler würden sich mittlerweile an die Hilfsmittel gewöhnen und die Programmierung entkopple sich immer mehr von der Hardware. Bruce Rogers von Cryptic Studios nannte es eine steigende Abstraktion. Keine Middleware könne jedoch helfen, wenn von Entwicklern direkt etwas an der Engine verändert werde – dann müsse man die Hardware sehr gut kennen, betonte Rein. John O'Neill bestätigte das, "Mann muss sich dann immer noch mit Debugging auskennen."
Als aus dem Publikum der Vorwurf kam, dass sich die Unreal-Engine-Spiele grafisch immer mehr ähneln würden, protestierte Rein. Das liege eher an den Vorlieben von Grafikern und der gewählten Präsentation als an der Engine. Zwar könnten bestimmte Funktionen mitunter das Aussehen bedingen, bestätigte Rein einen Kommentar seiner Kollegen, aber mit den Editoren lasse sich viel anstellen.
Viel anstellen lässt sich laut Rein auch mit den Modding-Editoren für Spiele – sie seien ein guter Einstieg und würden letztlich nur den Preis des Spiels kosten. Mit den Modding-Tools werde die Lebenszeit eines Spiels verlängert. Rein dazu: "Zu einem Zeitpunkt bestand die Hälfte unseres Teams aus Mitgliedern der Modding-Szene." Er bestätigte erneut, dass eine Neuauflage des Modding-Wettbewerbs "Make something Unreal" auch für Unreal Tournament 3 geplant ist, ohne jedoch nähere Details nennen zu wollen. Als weiterer Vorschlag vom Podium kam die Spiele-Engine von Garage Games, die ebenfalls einen guten Einstiegspunkt darstelle – und deutlich günstiger ist als High-End-Lösungen.
Zum Ende des Panels flammte auch kurz noch eine Diskussion um DirectX 10 und OpenGL hoch, da sich nicht alle Beteiligten einig waren. Zwar ist klar, dass mit der zunehmenden Verbreitung von Windows Vista auch DirectX 10 immer relevanter und die – so Rein "vorherrschende" – Schnittstelle wird, doch in Bezug auf OpenGL gab es geteilte Meinungen. Epic Games unterstützt zwar wegen Mac und Linux auch OpenGL, Rein nannte aber eine fehlende treibende Kraft hinter OpenGL als Problem. Treiber und Erweiterungen würden nicht immer aktualisiert und damit sei OpenGL letztlich neben DirectX nur ein Stiefkind. Bruce Rogers (Cryptic Studios) bestätigte zwar, dass OpenGL immer etwas hinterherhinke, doch es hole immer wieder auf, da nicht ständig etwas Neues im Grafikmarkt passiere. "OpenGL wird es immer geben" , so Rogers in Richtung Rein und betonte, dass die Veränderungen derzeit eher in den Spielen als im Grafik-Layer selbst stattfinden würden. Rein lenkte dann noch ein, dass der Mac OpenGL unterstützen und fördern könnte.
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