GCDC: Spiele-Engines verändern die Welt
Engine-Experten diskutierten im GCDC-Panel auch über DirectX vs. OpenGL
Im Rahmen der Spieleentwicklerkonferenz GCDC durfte auch ein Panel über 3D-Spiele-Engines nicht fehlen. Darin erzählten Mark Rein (Epic Games), Dough Binks (Crytek), Bruce Rogers (Cryptic Studios) und John O'Neill (Vicious Cycle) etwas über das Lizenzgeschäft, mögliche Fallstricke, die veränderte Spieleentwicklung und am Rande wurde auch etwas über DirectX und OpenGL debattiert.
Bruce Rogers (Cryptic Studios) und Moderator Götz Klingelhofer
Zu Beginn des Panels erinnerte Moderator Götz Klingelhofer die versammelten Engine-Experten daran, die Veranstaltung nicht als Werbeveranstaltung zu nutzen, was auch im Großen und Ganzen klappte - Witzeleien und der Stolz über die eigene Software konnten dann aber doch nicht immer vermieden werden. Die auf dem Podium versammelten Unternehmen haben ihre zum großen Teil für mehrere Plattformen angebotenen Engines bereits für eigene Spiele eingesetzt, die damit gereifte Engine und die gesammelte Erfahrung sollen auch dem Lizenznehmer zugute kommen.
- GCDC: Spiele-Engines verändern die Welt
- GCDC: Spiele-Engines verändern die Welt
Bei der "Vicious Engine" hat sich Vicious Cycle laut O'Neill deshalb auch entschieden, die PS3- und Xbox-360-Version erst dann freizugeben, wenn auch ein eigenes Spiel damit veröffentlicht wurde. Epic Games hatte hingegen seine PC- und Xbox-360-Entwickler-Kits für die Unreal Engine 3 bereits vor der Fertigstellung von Gears of War (Xbox 360, Ende 2006) und Unreal Tournament 3 (PC, Oktober 2007) zur Verfügung gestellt. Einer der Unreal-Engine-Lizenznehmer, das Spielestudio Silicon Knights, wirft Epic Games deshalb vor, sich zum Nachteil der Partner zu sehr auf Gears of War konzentriert zu haben. Silicon Knights habe in Folge selbst Hand an die Engine legen müssen.
Mark Rein
Das Thema wurde im Panel zwar nicht direkt angesprochen, aber Mark Rein von Epic Games brachte seinen Ärger über Lizenznehmer zum Ausdruck, die Engine-Code umschreiben und sich dann mit der Hardware nicht genug auskennen. Direkt zu Silicon Knights sagte er allerdings nichts, auch Denis Dyack hielt sich in seinem Vortrag zur Ein-Konsolen-Zukunft vom Montag eher zurück. Auf die Frage danach, ob Multiplattform-Entwicklung nicht durch Spiele-Engines vereinfacht würde, grinste Dyack und erklärte, dass diese nicht immer das halten würden, was sie versprechen.
Im Engine-Panel ging es aber nicht nur um die Unreal Engine 3, auch die in Crysis genutzte "CryEngine 2" (Crytek), die "Vicious Engine" (Vicious Cycle) und die MMO-Engine von Cryptic Studios waren vertreten. Alle Podiumsmitglieder waren sich einig, dass die Lizenzierung von Spiele-Engines den Spieleentwicklern einen Zeitvorsprung verschaffen kann. Laut Dough Binks, erst seit drei Monaten bei Crytek, kann das auch gegenüber Publishern helfen, die sehr früh etwas vom Spiel sehen wollen. "Wenn etwas Verfügbares genutzt werden kann, dann sollte es genutzt werden", so Binks. Mark Rein zufolge müssen sich Entwickler fragen, wofür sie ihre Zeit und ihr Geld investieren wollen, sowohl eine eigene Technik als auch das Spiel erfordern beides.
Oder nutzen Sie das Golem-pur-Angebot
und lesen Golem.de
- ohne Werbung
- mit ausgeschaltetem Javascript
- mit RSS-Volltext-Feed
GCDC: Spiele-Engines verändern die Welt |
- 1
- 2
Nein, ich habe nach freien und kommerziellen Produkten gefragt, die die Punkte abdecken...
Dass sich Action-RPGs á la Oblivion, Gothic 3 oder Two Worlds ähnlich sehen liegt nunmal...
Das ist doch ein guter Vorwand, um selber das Spieleprogrammieren anzufangen, oder...
Seine Meinung zu DirectX vs OpenGL hat er ganz groß bei der QuakeCon verkündet, das muss...