GCDC: Spiele-Engines verändern die Welt

Dough Binks (Crytek)
Dough Binks (Crytek)
Bei der Suche nach einer passenden Engine empfiehlt John O'Neill von Vicious Circle, dass Training, Wissen, Dokumentation und die Lernkurve bei der Suche nach einer passenden Engine wichtig sind. Mark Rein forderte Entwickler auf, mit ihren Spielen vorstellig zu werden, "redet mit uns!" Viele scheinen jedoch Angst davor zu haben, ihre Ideen oder Pläne preiszugeben. "Ich weiß nicht, warum da dieses Konkurrenzdenken ist", klagte Rein. Dabei würden sich selbst die Lizenznehmer zum Teil untereinander helfen und Ideen sowie Code austauschen.

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Wer sich dann für eine Engine entschieden hat, sollte laut Binks erst einmal ihre Nutzung erlernen und nicht gleich über die Integration neuer Funktionen nachdenken, die es vielleicht längst gibt. Zudem sollten sie laut Mark Rein nicht erwarten, dass ihre Ideen und Wünsche direkt in die Engine einfließen würden. "Das machen wir nicht." Andernfalls würde die Entwicklung für Lizenznehmer nicht mehr plan- und steuerbar. Epic Games baue nur Funktionen ein, die sie selbst auch in eigenen Spielen unterstützen, andernfalls könnte nicht sichergestellt werden, dass etwas Gutes dabei herauskomme. Gleichzeitig hieß es von den Podiumsmitgliedern aber auch, dass durchaus auch mal über gravierende Änderungen an Engines nachgedacht wird und diese auch vorgenommen werden.

Was für Spiele die Lizenznehmer letztlich entwickeln, bleibt ihnen selbst überlassen. Epic Games sieht sich laut Rein nicht als "Qualitäts-Polizei". "Wir haben keine Kristallkugel", so Rein. Es lasse sich nicht absehen, welche Spiele sich gut verkaufen oder gar ein Überraschungshit würden. In einem Fall habe er den Fehler gemacht, eine Zusammenarbeit abzulehnen und das Spiel sei dann mit einer anderen Engine ein Erfolg geworden. Ihre Engines wollten die Anbieter dabei nicht als Speziallösungen für bestimmte Genres eingestuft sehen, es sei eher eine Frage der Vorstellungskraft der Entwickler, was sich anstellen lasse.

Durch den Einsatz von Engines und anderer Middleware hat sich die Spieleentwicklung stark verändert, bestätigten die versammelten Experten. "Wir alle nutzen mittlerweile Middleware", betonte Rein - und ächzte einige Minuten später, wie komplex die Integration einer Physik-Engine sei. Die Entwickler würden sich mittlerweile an die Hilfsmittel gewöhnen und die Programmierung entkopple sich immer mehr von der Hardware. Bruce Rogers von Cryptic Studios nannte es eine steigende Abstraktion. Keine Middleware könne jedoch helfen, wenn von Entwicklern direkt etwas an der Engine verändert werde - dann müsse man die Hardware sehr gut kennen, betonte Rein. John O'Neill bestätigte das, "Mann muss sich dann immer noch mit Debugging auskennen."

Als aus dem Publikum der Vorwurf kam, dass sich die Unreal-Engine-Spiele grafisch immer mehr ähneln würden, protestierte Rein. Das liege eher an den Vorlieben von Grafikern und der gewählten Präsentation als an der Engine. Zwar könnten bestimmte Funktionen mitunter das Aussehen bedingen, bestätigte Rein einen Kommentar seiner Kollegen, aber mit den Editoren lasse sich viel anstellen.

Viel anstellen lässt sich laut Rein auch mit den Modding-Editoren für Spiele - sie seien ein guter Einstieg und würden letztlich nur den Preis des Spiels kosten. Mit den Modding-Tools werde die Lebenszeit eines Spiels verlängert. Rein dazu: "Zu einem Zeitpunkt bestand die Hälfte unseres Teams aus Mitgliedern der Modding-Szene." Er bestätigte erneut, dass eine Neuauflage des Modding-Wettbewerbs "Make something Unreal" auch für Unreal Tournament 3 geplant ist, ohne jedoch nähere Details nennen zu wollen. Als weiterer Vorschlag vom Podium kam die Spiele-Engine von Garage Games, die ebenfalls einen guten Einstiegspunkt darstelle - und deutlich günstiger ist als High-End-Lösungen.

Zum Ende des Panels flammte auch kurz noch eine Diskussion um DirectX 10 und OpenGL hoch, da sich nicht alle Beteiligten einig waren. Zwar ist klar, dass mit der zunehmenden Verbreitung von Windows Vista auch DirectX 10 immer relevanter und die - so Rein "vorherrschende" - Schnittstelle wird, doch in Bezug auf OpenGL gab es geteilte Meinungen. Epic Games unterstützt zwar wegen Mac und Linux auch OpenGL, Rein nannte aber eine fehlende treibende Kraft hinter OpenGL als Problem. Treiber und Erweiterungen würden nicht immer aktualisiert und damit sei OpenGL letztlich neben DirectX nur ein Stiefkind. Bruce Rogers (Cryptic Studios) bestätigte zwar, dass OpenGL immer etwas hinterherhinke, doch es hole immer wieder auf, da nicht ständig etwas Neues im Grafikmarkt passiere. "OpenGL wird es immer geben", so Rogers in Richtung Rein und betonte, dass die Veränderungen derzeit eher in den Spielen als im Grafik-Layer selbst stattfinden würden. Rein lenkte dann noch ein, dass der Mac OpenGL unterstützen und fördern könnte.

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linus 24. Aug 2007

Nein, ich habe nach freien und kommerziellen Produkten gefragt, die die Punkte abdecken...

punkt 22. Aug 2007

Dass sich Action-RPGs á la Oblivion, Gothic 3 oder Two Worlds ähnlich sehen liegt nunmal...

punkt 22. Aug 2007

Das ist doch ein guter Vorwand, um selber das Spieleprogrammieren anzufangen, oder...

FranUnFine 22. Aug 2007

Seine Meinung zu DirectX vs OpenGL hat er ganz groß bei der QuakeCon verkündet, das muss...

Kylie 22. Aug 2007

(Nicht nur Spieleengines, Software allgemein) Haben irgendwie dazu geführt dass Leute...



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