OpenGL 3 kurz vor Fertigstellung
In seiner Präsentation(öffnet im neuen Fenster) zu OpenGL 3, bisher unter dem Codenamen "Longs Peak" bekannt, bringt Nvidia-Entwickler Michael Gold die Sache gleich zu Beginn auf den Punkt: "Das ist nicht mehr 1992" – OpenGL soll mit der Version 3 also endlich an den Stand aktueller Hardware angepasst werden. Anders als bei DirectX, wo es nur einen klar definierten Satz an Funktionen gibt, existiert OpenGL heute auf vielen Plattformen, die Zertifizierung orientiert sich meist an einzelnen Anwendungen, nicht der Schnittstelle selbst. Davon profitieren unter anderem die Hersteller von Grafikkarten, welche dieselbe GPU in einer Version für DirectX und den minimalen OpenGL-Anforderungen von Windows und einmal als reinen OpenGL-Beschleuniger samt zertifiziertem Treiber für bestimmte Anwendungen auf den Markt bringen.
Grund ist die sehr umständliche Programmierung der Treiber, die sich die Hersteller der Hardware teuer bezahlen lassen. Dass OpenGL auch als Spiele-Schnittstelle, vor allem durch die Titel von id Software, Fuß fassen konnte, liegt vor allem an der einfachen Erweiterbarkeit der 3D-Schnittstelle. Grafik-Guru John Carmack definiert sich Spezialfunktionen einfach selbst, was angesichts beliebig langer Shader-Programme – für die auch normierte Programmiersprachen zur Verfügung stehen – heute aber kaum noch notwendig ist. So sollen auch für OpenGL prozedurale Funktionsaufrufe mit "Begin/End" über Bord geworfen werden, die getrennte Behandlung von Transformation und Beleuchtung (T&L) steht ebenfalls auf der Streichliste. Das alles, so Michael Gold, kostet nur Rechenleistung und macht die Programmierung umständlich. Wie in Zukunft die Abwärtskompatibiltät gewährt wird, geht aus dem Nvidia-Vortrag noch nicht hervor – womöglich müssen die Hardware-Hersteller bestehende Treiber auf dem Stand von OpenGL 2.1 einfrieren und Funktionen für Version 3 getrennt weiterentwickeln.
Das Schichtenmodell von OpenGL 3 ähnelt dem von DirectX, zentrale Funktionen sollen die Shader-Einheiten der Grafik-Hardware übernehmen. Diese werden über neue Objekt-Klassen, etwa für Shader-Programme, Vertices und "Formate" gefüttert. Diese Formate können beispielsweise Texturen darstellen. Die enge Bindung an die Eigenschaften einer Textur entfällt damit.
Bereits Ende August 2007 will das "OpenGL ARB Architecture Review Board" (ARB) erneut zusammentreten, um OpenGL 3 zu verabschieden. Danach steht noch eine 30-tägige Prüfung durch das unabhängige Industrie-Konsortium Khronos Group(öffnet im neuen Fenster) an, das seit einem Jahr über OpenGL wacht . Ende September 2007 könnte, so Michael Gold, OpenGL dann bereits zum Industriestandard werden.