Interview: Fallout 3 - Atombomben und schlechtes Karma
Golem.de: Warum um alles in der Welt macht Bethesda Fallout 3 in 3D? Ging das etwa gar nicht anders, weil die Oblivion-Engine wiederverwertet werden musste?
Pete Hines: Sicher war die vorhandene Technologie ein Faktor. Aber letzten Endes sind wir Fans der Serie und wollen den Spieler in diese Welt eintauchen lassen. Und wie ginge das besser als aus der Egoperspektive? Man sieht die Dinge nicht abstrakt, sondern kann zu ihnen hinlaufen und sie anfassen. Gleich zu Beginn sieht man einen Stuhl, der im original Fallout vier Pixel groß war. Und nun steht er da, er hat eine Oberfläche, man kann sich reinsetzen.
Golem.de: Aber was, wenn die alten Fallout-Fans das nicht mögen? Werden sie sich nicht die alte isometrische Sicht zurückwünschen, statt durch eine Gears-of-War-Grafik zu laufen?
Golem.de: Zum einen das, zum anderen wollen Sie auch größere Stückzahlen verkaufen, was mit einem Old-school-Taktikspiel kaum gelänge.
Pete Hines: Vermutlich nicht. Glauben Sie mir, wir finden wirklich, dass 3D die beste Wahl war für das Fallout-Gefühl. Weil man in der Welt ist. Man tut diese Dinge – anstatt nur von oben auf einige Pixelfiguren zu schauen.
Pete Hines: Wenn man ein Spiel wie Oblivion mit dieser riesigen Welt und all diesen NPCs macht und dann versucht, es mit genug Missionen zu füllen – dann will man eine Sache vermeiden wie der Teufel das Weihwasser: Tiefe. Außer, man plant, die nächsten 20 Jahre mit der Entwicklung des Spiels zu verbringen. Es gilt allen Dingen in der Welt Aufmerksamkeit zu schenken und es gibt eine Grenze, wie tiefgründig oder komplex auf die Story oder einen bestimmten Charakter eingegangen werden kann. Fallout 3 dreht sich um weniger Charaktere und weniger Missionen, das aber mit viel mehr Tiefe und Detailverliebtheit. Bei jeder Mission geht es darum, wie ich sie angehen werde. Jede hat zig Wege, wie sie zu lösen ist! Verhalte ich mich "gut" oder "böse" oder irgendwo dazwischen? Darum geht es bei Fallout: um all diese persönlichen Entscheidungen.
Golem.de: Also weniger Vielfalt, mehr Wahlfreiheit?
Golem.de: In der Präsentation eben wirkte es, als würde man Megaton sehr früh im Spiel besuchen. Was passiert denn, wenn man es zerstört?
Pete Hines: Ja, es kommt relativ bald nach Verlassen von Vault 101. Wenn man sich mit Mr. Burke zusammentut und die Atombombe, die in Megaton verehrt wird, zündet, dann bekommt man den schlechtesten Karma-Score, den es überhaupt gibt! Das ist schließlich so ziemlich das Bösartigste, was man im Spiel überhaupt machen kannst. Und die Stadt ist danach weg! Allerdings öffnet die Zerstörung indirekt den Weg zu Ten Penny Tower, wo Mr. Burke zuhause ist. Diese Siedlung würde man sonst nicht sehen – und sie ist voll von Charakteren, die ein schlechter Karma-Wert nicht weiter stört.
Pete Hines: Natürlich wollten wir es bei der Präsentation nicht dem Zufall überlassen, ob wir die Brotherhood-Squad treffen. Aber im echten Spiel ist da schon eine Zufallskomponente dabei, und es mag ganz anders laufen: Vielleicht sind die Bruderschaftler da, vielleicht nicht. Es hängt auch davon ab, wann der Spieler an eine bestimmte Stelle kommt.
Golem.de: Wie groß ist die Spielwelt von Fallout 3?
Pete Hines: Wenn man bewertet, wie viel man erkunden kann, dann hat sie ungefähr die Größe von Oblivion.
Pete Hines: Genau: Wohin jede Kugel geht, basiert auf einem Würfelwurf, in Kombination mit der Position des Fadenkreuzes, deiner Fähigkeit mit der benutzten Waffe und dem Zustand der Waffe. Darum lohnt es sich so sehr, Waffen per Reparatur-Skill wieder in Schuss zu bringen, das gibt einem eine viel größere Feuergeschwindigkeit und Treffsicherheit. Wenn man bessere Waffen im Spiel findet, sind die meist in einem ziemlich schlechten Zustand und man musst erst noch weitere finden, um diese als Ersatzteillager zu verwenden.
Golem.de: Werden Rollenspiel-unerfahrene, insbesondere jüngere Spieler das verstehen? Die könnten es doch unsinnig finden, dass sie ein Ziel nicht treffen, das sie exakt anvisieren.
Pete Hines: Im Tutorial spielt man ja in mehreren Kapiteln die Kindheit des Helden nach. Da erklären wir solche Sachen. Im konkreten Fall bekommt der Held im Alter von drei Jahren eine Baby-Spielzugpistole und lernt von seinem Vater, mit ihr umzugehen. Letztendlich ist Kampf auch nur ein Teil von Fallout 3. Er ist wichtig, aber es gibt auch das Fähigkeitensystem und die Quests und den Handel und die Gespräche.
Pete Hines: Ja. So spielen wir gerade selbst: Wir gehen immer wieder in V.A.T.S., nur um zu sehen, wo die Feinde sind. Es heißt aber nicht, dass wir auch immer die Actionpoints haben, um dann wirklich in diesem Modus zu feuern. Aber er ist klasse, um sich einen Überblick zu verschaffen. Der Perception-Skill bestimmt, wann andere Charaktere zu sehen sind. Mit sehr hoher Perception kann man sogar durch Türen oder Mauern sehen. Wenn dann keine APs da sind und wieder in die Echtzeit gewechselt wird, gibt es immer noch einen Vorteil, da nun klar ist, dass hinter der Tür ein Gegner lauert.

Golem.de: Fallout soll im Herbst nächsten Jahres fertig sein, für PC, Xbox 360 und PS3. Wird denn, wie etwa bei Bioshock, die PC-Version schwerer? Schließlich zielt es sich mit der Maus einfacher als mit dem Gamepad.
Pete Hines: Nein, solche Pläne gibt es zumindest derzeit nicht. Das Interface machen wir aber schon für den PC noch mal anders. Bei der PC-Version von Oblivion wurde das Interface von manchen damit kritisiert, dass es nicht so benutzerfreundlich sei wie auf der Konsole. Ob es weitere Unterschiede in der PC-Version geben wird, entscheiden wir im Zuge der Gameplay-Tests. Es wäre nicht schwer, einige Parameter, etwa bei den Gegner-Hitpoints, anzupassen. [von Jörg Langer(öffnet im neuen Fenster) ]



