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Bayern entdeckt die Spieleindustrie

Huber will Position Bayerns in der digitalen Spieleindustrie stärken. Bayern entdeckt die Spieleindustrie als einen der dynamischsten Teilmärkte der Medienbranche, mit Wachstumsraten zwischen 5 und 10 Prozent und großer Bedeutung für den Standort Bayern. Der Freistaat will daher nun untersuchen, wie Bayern für die Spiele-Industrie attraktiver gemacht werden kann. In der Vergangenheit war Bayern vor allem durch seine Forderungen nach einem Herstellungsverbot von so genannten "Killerspielen" aufgefallen – was die Industrie eher abschreckte.
/ Jens Ihlenfeld
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Beim ersten "Runden Tisch Gaming-Industrie" hat Bayerns Wirtschaftsminister Erwin Huber heute gemeinsam mit Medien- und Branchenvertretern die Situation der digitalen Spieleindustrie im Freistaat erörtert. Dabei ging es Huber darum, "den notwendigen Handlungsbedarf zu identifizieren, um die Position Bayerns in der digitalen Spieleindustrie zu stärken und die Standortattraktivität weiter auszubauen".

Rund 20 Vertreter von Spieleherstellern, IT-Unternehmen, Verbänden und Fachmedien waren der Einladung von Wirtschaftsminister Huber gefolgt, darunter Vertreter von Activision, Disney, Koch Media, Microsoft, Midway, Nintendo, Sega, Take 2 und Vivendi Games. Man sei sich dabei über eine Reihe von Handlungsfeldern einig gewesen. Ein Gestaltungsschwerpunkt sei die weitere Verbesserung der Ausbildung von Fachleuten für diese aufstrebende Branche, die bereits heute einen Mangel an hochqualifizierten Spezialisten beklagt. Hierzu wurde eine enge Zusammenarbeit zwischen Unternehmen und vorhandenen Ausbildungseinrichtungen vereinbart und konkrete weitere Gespräche angekündigt.

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Dabei wurde die Vielfalt digitaler Spiele betont und die "guten Strategie– oder Sportspiele sowie Unterhaltungssoftware im Bildungs- und Familienbereich" in den Vordergrund gestellt, Gewaltspiele eher unter dem Aspekt des Jugenschutzes behandelt. Diese hätten "insgesamt nur einen sehr geringen Anteil am Gesamtvolumen", so das Bayerische Wirtschaftsministerium.

Einig war sich die Runde darin, dass digitale Spiele einen ganz beachtlichen wirtschaftlichen Faktor darstellen – mit Schrittmacherfunktion für viele andere Bereiche. Sie seien nicht mehr aus der praktischen Lebensgestaltung wegzudenken. Die Runde wird voraussichtlich im Herbst 2007 weiter fortgesetzt.


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