US-Studie: Alle Jugendlichen spielen - und Mädchen auch GTA
Die jetzt veröffentlichte(öffnet im neuen Fenster) Studie ist Teil eines größeren Projekts, das vom für seine Forschungsarbeiten bekannten "Massachusetts General Hospital" ( MGH(öffnet im neuen Fenster) ) durchgeführt wird. Die Klinik stellt den medizinischen Teil der Harvard-Universität dar. In ihrem Forschungsprojekt wollen die Wissenschaftler unvoreingenommen den Einfluss von Computer- und Videospielen auf Jugendliche untersuchen, finanziert wird das Vorhaben vom US-Justizministerium.
In einem ersten Schritt wurden 1.254 Jugendliche zwischen 12 und 14 Jahren in zwei nicht näher genannten US-Bundesstaaten an ihren Schulen ausführlich zu ihrer Nutzung von Spielen befragt. Da die Schüler aus allen Schichten und Bildungshorizonten kamen, geben die Wissenschaftler an, einen repräsentativen Querschnitt der US-Jugend abzubilden.
Bereits das erste Ergebnis ist deutlich, denn fast alle Jugendlichen in den USA spielen Video- oder Computerspiele. Lediglich 6 Prozent der Befragten gaben an, Spiele in den sechs Monaten vor der Erhebung nicht benutzt zu haben. Ein Drittel der Jungen und 10 Prozent der Mädchen spielen fast jeden Tag.
Dabei sind Spiele mit Gewaltinhalten, auch wenn sie nicht für die Altersgruppe freigegeben sind, stark vertreten. Zwei Drittel der Jungen und über ein Viertel der Mädchen von 12 bis 14 Jahren gaben an, mindestens ein ab 17 Jahren freigegebenes Spiel "sehr häufig in den letzten sechs Monaten" gespielt zu haben.
Bei den weiblichen Jugendlichen war zwar "The Sims" das meistgenutzte Spiel, gleich danach wurde aber ein Titel der Serie "Grand Theft Auto" als zweithäufigst genutztes Spiel genannt. In den USA ist die Serie "M-rated" eingestuft, was für "Mature" steht, diese Titel dürfen erst ab 17 Jahren verkauft werden.
Da die Wissenschaftler aber auch nach den Gründen für die Nutzung von Spielen und die konkreten Szenarien gefragt hatten, bestätigen sie ein von der eSport-Szene immer wieder vorgebrachtes Argument: "Im Gegensatz zum Klischee des vereinzelten Gamers ohne Sozialkompetenz haben wir herausgefunden, dass Kinder, die M-rated-Spiele nutzen, mit höherer Wahrscheinlichkeit in Gruppen spielen – entweder im selben Zimmer oder über das Internet" , meint Cheryl Olson, die Leiterin der Studie. Die Doktorin der Naturwissenschaften hat auch festgestellt, dass Spiele die Basis für Beziehungen im realen Leben bilden können: "Die Freundschaften von Jungen drehen sich besonders oft um Videospiele."
Dass viele Jugendliche jedoch Spiele nutzen, die nicht für ihre Altersgruppe gedacht sind, will die Autorin nicht als Argument für mehr Verbote eingesetzt sehen: "Die Nutzung gewalthaltiger Spiele ist so weit verbreitet und die Jugendkriminalität rückläufig, so dass es offenbar den meisten Jugendlichen, welche diese Spiele gelegentlich spielen, recht gut geht."
Cheryl Olson will mit ihrer Arbeit für eine breiter angelegte Debatte sorgen: "Wir hoffen, dass diese Studie der erste Schritt dazu ist, die Diskussion von 'Gewaltspiele sind schrecklich und zerstören die Gesellschaft' nach 'Welche Spielinhalte könnten schädlich für welche Kinder in welchen Situation sein' zu lenken. Wir müssen einen neuen Blick darauf werfen, welche Regeln und welche Einschränkungen sinnvoll sind."
Den Zugang zu Spielen zu regeln, die nicht für das Alter eines Jugendlichen geeignet sind, ist laut der Studie vor allem ein in der Familie zu lösendes Problem. So kamen die Wissenschaftler zu dem Schluss, dass die Wahrscheinlichkeit, dass Jugendliche M-rated-Titel spielen, doppelt so hoch ist, wenn es in der Familie ältere Geschwister gibt. Die Ergebnisse der Studie werden in der Juli-2007-Ausgabe des US-Magazins "Journal of Adolescent Health" veröffentlicht.
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