Studie: Gewaltspiele mit schwachem Einfluss auf Kinderpsyche
Das Forscherteam von der australischen Swinburne University of Technology(öffnet im neuen Fenster) sieht die Verbindung von Videospielen und Aggression in Abhängigkeit von der Persönlichkeit eines Kindes. Laut Professor Grant Devilly(öffnet im neuen Fenster) ließen sich in Tests mit im Schnitt 73-prozentiger Genauigkeit die Reaktionen von Menschen vor und nach dem Spielen vorhersagen – allein mit dem Wissen um die Art des Temperaments. Dies habe auch Kinder beinhaltet, deren Aggression durch das Spielen von Gewaltspielen gesenkt wurde.
Im konkreten Fall wurden 120 Schüler im Alter von acht bis zehn Jahren von zehn verschiedenen Schulen vor und nach dem Spielen des antiquierten 3D-Shooters Quake 2 untersucht. Gewählt worden sei der – in Deutschland indizierte – Spieleklassiker wegen seiner Kombination, seiner Gewalt-Highscores, des Genres, seiner Beliebtheit und der "hochauflösenden" 3D-Grafik. Aktueller wären das in Deutschland entschärft erschienene Quake 4 bzw. dessen indizierter Vorgänger Quake 3 Arena gewesen, der bei Netzwerkspielen auf Grund seiner Spielmechanik immer noch beliebt ist.
Die bereits im "Psychology, Crime and Law"-Journal der Swinburne University of Technology veröffentlichte Studie unterscheidet sich laut Devilly von bisherigen Forschungen: Sie zeige, dass Verhaltensänderungen nach dem Spielen durch Gefühle geschlichtet werden, die unmittelbar vor dem Spielen vorherrschten. Sie habe auch gezeigt, dass ein instabiles Temperament empfänglicher für Aggression ist. "Die Ergebnisse zeigten, dass zwar einige Menschen geringfügige Steigerungen oder Senkungen ihres Wutzustands zeigten, die Mehrheit aber keine Veränderungen des Wutzustands aufwiesen" , so Devilly.
Die Verallgemeinerung, dass Computer- und Videospiele von sich aus gewalttätig machen, dürfte damit wieder einmal als wenig realitätsnah entlarvt worden sein. Im Rahmen der Debatte um Gewaltspiele – in Deutschland von aufgeregten Politikern und Journalisten auch populistisch als Killerspiele bezeichnet – hofft Devilly, mit der eigenen Forschung eine facettenreichere Betrachtung zu bieten. Dass die Debatte in absehbarer Zeit zu Ende ist, glaubt auch Devilly nicht. Dennoch würden die eigenen Studienergebnisse dabei helfen, einen Schritt näher an einem vereinheitlichten Verständnis der Effekte von Spielen zu kommen.