Second Life: Mehr Hype als Nutzer und diese sind unzufrieden

Mehr als einem Drittel der Befragten waren die dort präsentierten Markenangebote nicht bekannt und 42 Prozent halten das Engagement großer Firmen lediglich für einen kurzweiligen Trend ohne ein dauerhaftes Engagement. Nur sieben Prozent der Befragten können sich vorstellen, dass Second Life einen positiven Einfluss auf das Image der Marken ausübe und das Kaufverhalten der Kunden beeinflusse.
Immer mehr Markenfirmen hatten ihr Engagement in der virtuellen Welt bekannt gegeben und dort interaktive Repräsentanzen eröffnet. Diese würden von den Nutzern jedoch nicht gut angenommen und wirkten oftmals wie ausgestorben.
Auch mit den Möglichkeiten in Second Life seien viele dort Akkreditierte unzufrieden und hätten "gravierende Mängel" angezeigt. Der Hamburger Studie zufolge wünschen sich viele Mitglieder mehr Interaktivität.
In der 3D-Community sind nach Angaben des Betreibers Linden Labs rund 4,8 Millionen "Total Residents", also Avatare, die sich in Second Life einloggen können. Die Zahl der Unique User liegt laut Linden Labs bei etwa 63 Prozent dieser Zahl, also rund 3 Millionen. Zu gleicher Zeit online sind selten mehr als 30.000 Spieler und innerhalb der letzten Woche waren gerade einmal rund 335.000 Spieler online. Die Zahl der kostenpflichtigen Premium-Accounts liegt bei rund 70.000.
Zum Vergleich: Das Online-Spiel World of Warcraft hat eine Abonnentenbasis von 8,5 Millionen zahlenden Nutzern, die laut warcraftrealms.com(öffnet im neuen Fenster) in den letzten 30 Tagen mit rund 7,6 Millionen Avataren online waren – wobei nur auf nordamerikanischen und europäischen Servern gezählt wurde. [von Bodo Mrozek und Jens Ihlenfeld]