GDC: "Es gibt kein Raubkopieren von kostenlosen Spielen!"

Dave Perry: Nach dem Ende von Acclaim wollte ich ein Jahr Pause machen. Aber das hat nicht geklappt, ich kann einfach nicht aufhören. Ich führe aktuell Regie bei fünf MMOs, ich habe zwei neue Firmen, GameConsultants und GameInvestors. Ich bin Berater in Sachen Spiele - ich mach lauter verrücktes Zeug.
Golem.de: Du hast, als Du 1984 anfingst, für den Sinclair Spectrum programmiert, später für Sega Megadrive und so weiter. Heute gibt es den PC und drei neue mächtige Spielekonsolen. Ist es heute besser als früher?
Perry: Als ich in Großbritannien aufwuchs, hatten wir Homecomputer wie VIC20 oder Commodore 64 mit Keyboards, in Amerika haben alle Atari gespielt und konnten deshalb nicht programmieren. Ich habe das Gefühl, das hat uns in England geholfen. In Amerika waren die Entwickler von Anfang an auf die Konsolen fixiert, aber der PC ist ungeheuer gewachsen und ich denke persönlich, der Trend geht wieder mehr in Richtung PC. Der PC ist eine fantastische Spieleplattform, die meisten der Spiele, die ich mir kaufe, sind für den PC.
Golem.de: Wegen Tastatur und Maus?
Perry: Ja, und wegen der Updates und der besseren Grafik. Das Problem mit PCs ist, dass sie sehr teuer sind. Und das treibt die Leute natürlich zu den Konsolen. Wobei die PS3 teurer ist als viele PCs. Aber wir alle haben PCs oder Laptops, die Leistung wird immer besser, alle können 3D-Grafik. Und es gibt nun Windows Vista. Es wird zwar ein Jahr dauern, bis Vista sich wirklich durchsetzt, aber dann wird das den PC-Spielen einen Riesenauftrieb geben. Außerdem glaube ich fest an das Prinzip kostenloser Spiele, das auf PC besser funktioniert.
Golem.de: David Reeves, President von Sony Computer Entertainment Europe, sagte mir kürzlich, er glaube nicht daran, dass die nächste PlayStation noch Hardware im klassischen Sinn sein werde. Ist das eine Vision, die Du teilst?
Golem.de: Aber die Händler hassen auch Steam und Direct2Drive ...
Perry: Wir werden alle online sein, die Diskussion um physikalischen Handel gegen digitale Distribution wird zu Ende sein. Man muss sich doch nur fragen: Werden wir weiterhin online gehen oder auf einmal damit aufhören? Und wenn man an die Online-Zukunft glaubt, bleibt als Frage: Ab wann wird alles online passieren? Wird es die PS4 sein oder die PS5? Es wird passieren, und vermutlich relativ schnell. Wenn ich Sony wäre, würde ich meine Umfrageergebnisse und meine Marktdaten anschauen. Und wenn ich die kritische Masse als erreicht ansehen würde, dann würde ich eine reine Online-Konsole machen.
Perry: Aber die gibt es doch genauso online!
Golem.de: Aber das ist ja eine grausame Zukunft insbesondere für amerikanische Innenstädte! Was sollen denn all die Virgin Megastores und so weiter noch verkaufen?
Perry: Der Handel mit Medien ist zum Untergang verurteilt, und zwar ohne Ausnahme! Jeder, der CDs, DVDs, Spiele, Blu-ray, HD-DVDs oder irgendetwas in diese Richtung verkauft, kann einpacken, das wird in Zukunft alles heruntergeladen werden. Klar, Blu-ray hat so viele Daten, das wird eine Weile dauern. Aber es ist nur eine Frage der Zeit. Kennst du Netflix(öffnet im neuen Fenster) ? Die haben ein super System, man kann jederzeit stoppen oder vorspulen, das funktioniert wie am heimischen DVD-Player.
Golem.de: Ist nicht die Musikindustrie ein gutes Stück weiter als die Spieleindustrie, was Download-Systeme anbelangt?
Perry: Ja, aber das Raubkopieren ist viel zu einfach. Das Raubkopieren wird die Musikindustrie so lange schädigen, bis ein Preis pro Song erreicht ist, der den Leuten akzeptabel erscheint. Die Frage ist: Wie viel würde man zahlen, um nicht zu kopieren? 1,99 pro Song? Du kopierst! 50 Cent? Du kopierst! Aber bei 18 Cent oder 8 Cent würde irgendwann der Punkt kommen, wo die Leute lieber zahlen als raubzukopieren. Denn es gibt einen Komfortfaktor - eine gute technische Songqualität, richtig geschriebene Dateinamen, MP3-Tags - für das die Leute zu zahlen bereit sind.
Golem.de: Was Du gerade sagst, klingt nach Selbstabschaffung des Spieledesigners: Du verdienst Geld damit, kreativ zu sein und Spiele zu erfinden, und willst Dir nur noch den "Komfortfaktor" bezahlen lassen, nicht deine Kreativität?
Perry: Ich sage ja nur, wir sind in der Spieleindustrie nicht immun dem gegenüber, was gerade in der Musikindustrie passiert. Darum glaube ich seit einiger Zeit an kostenlose Spiele. Es gibt kein Raubkopieren von kostenlosen Spielen!
Perry: Bei unseren MMOs spielst Du kostenlos, so lange Du Dir nicht spezielle Objekte leisten willst. Mit anderen Worten: Nur Leute, denen das Spiel gefällt und die tiefer einsteigen wollen, zahlen uns Geld. Wie viele Entwickler gibt es heute, die sich erst dann bezahlen lassen, wenn ihr Spiel die Kunden überzeugt hat? Wenn die Leute unsere Spiele nicht mögen, verdienen wir damit kein Geld! Das ist eine ganz andere Herangehensweise, die den Kunden in den Vordergrund stellt. Das ist riskant, aber ich mag es!
Golem.de: Aber kann eine Firma, die auf kostenlose Spiele umstellt, noch die gewohnte grafische und technische Qualität bieten?
Perry: Siehst Du, jetzt sind wir bei meinem Projekt "Top Secret".
Golem.de: Bei dem Du jeden, der möchte, an Deinem neuen MMO mitarbeiten lässt. Klingt nach einem waschechten PR-Gag, erklär mir das mal näher.
Golem.de: Mit 100.000 Hobbyprogrammierern? Das ist doch nicht verwaltbar.
Perry: Von den erwähnten 100.000 Leuten wird vielleicht ein Prozent tatsächlich etwas beisteuern. Und das sind immer noch 1.000 Leute, und auch deren Arbeit zu kanalisieren, ist noch eine schwere Aufgabe. Am Ende werden vielleicht 100 bis 200 Leute überbleiben, und was die abliefern, wird uns umhauen! Mit richtig neuen Ideen!
Golem.de: Wie organisiert Ihr das, gibt es eine große Datenbank, in die jeder seine Ideen und Arbeiten einstellt?
Perry: Wir werden das ganze Spiel in Milestones unterteilen und diese nochmals weiter runterbrechen. An einem Tag kann also die Aufgabe an das Team sein: Wir brauchen sechs Charaktere, und die müssen cool und spannend sein. Die 100.000 Registrierten sehen also einen Thread und diskutieren darin ihre Ideen für die Charaktere. Ob das nur Menschen sein können oder auch Tiere, und all diese teils ins Unendliche zerfleddernden Diskussionen, die es nun mal so gibt in Foren. Manche Leute werden einfach nur wahnsinnig viel rumdiskutieren, und das wollen wir nicht alles lesen müssen. Aber solche Leute werden von den anderen dann in einen Neben-Thread abgedrängt werden, wo sie weiterdiskutieren können. Wenn sie dann aber irgendwann eine gute Idee entwickelt haben, kommen sie zurück in den Haupt-Thread und können die anderen daran teilhaben lassen.
Perry: Wir bringen ihnen das schon bei. Wir werden Moderatoren haben, deren Job es ist, nur den jeweilige Hauptthread zu beobachten, sinnlose Diskussionen in Nebenkanäle zu verbannen usw. Wenn der Moderator aber sieht, dass jemand unsere Anforderung erfüllt hat - also etwa einen spannenden Charakter zu entwickeln –, dann lässt er ihn in den geschlossenen Bereich, wir nennen das unseren "Datenkanal". Und der User gehört ab diesem Moment zu dem einen Prozent, über das ich geredet habe. Sein Vorschlag ist nun im Datenkanal, aber es mag andere Leute geben, die ebenfalls einen guten Vorschlag für dieselbe Sache entwickeln. Und diese Vorschläge werden dann beurteilt. Entweder von mir persönlich oder von anderen Designern, die ich gut kenne. Cliff Bleszinski zum Beispiel.
Golem.de: Das heißt, wir sind jetzt bei "Deutschland sucht den Superstar" oder "American Idol".
Perry: Ja. Ich schicke meinen Kollegen einfach eine URL mit, sagen wir, 23 Vehikeldesigns. Und bitte sie, mir dasjenige zu nennen, das ihnen am besten gefällt. Das wird spaßig werden! Oder wir bitten Websites und Printhefte, eine Auswahl zu treffen. Aber es gibt immer mich als Netz: Wenn bei einer Aufgabe die Community nichts Gutes schafft, dann kümmere ich mich um diese Sache. Außerdem wird es ein Reputationssystem für die Teilnehmer geben. Und wenn uns die Entscheidung zwischen zwei Vorschlägen dann wirklich einmal schwer fällt, wird der Vorschlag desjenigen genommen, der einen besseren Ruf hat.
Golem.de: Aber wie genau geht das vor sich im Datenkanal?
Perry: Meine Entwickler haben Zugang zum Datenkanal und holen sich da die Beiträge raus. Das kann eine Konzeptzeichnung sein. Dann werden das die 3D-Modellierer in unserem bezahlten Team modellieren. Die Leute können aber auch selbst versuchen, 3D-Objekte herzustellen, sie bekommen dafür von uns die Tools. Und wenn diese Modelle dann gut werden und mein Team damit zurechtkommt, werden sie so ins Spiel eingebaut. Aber das ist nur die technische Umsetzung, uns geht es vor allem um die Ideen.
Perry: Nein, das geht nicht. Ich kann nicht riskieren, dass jemand Spyware in das Spiel einbaut oder so was. Programmiert wird nur intern. Anders sieht das mit dem Testing aus. Bei meinem 2Moons-Titel heuern wir dafür professionelle Tester an, die in einem Raum bei uns sitzen und die ganze Zeit nur spielen und aufschreiben, was ihnen auffällt. So etwas kann, glaube ich, auch sehr gut die Community erledigen: 100.000 Interessierte gegen 20 Tester? Da werden die 100.000 immer mehr rausbekommen! Wir werden also regelmäßig neue Builds veröffentlichen, wir werden ein Onlinesystem haben, mit dem wir die Feedbacks aufnehmen und verwalten können.
Golem.de: Wann soll Project Top Secret fertig werden?
Perry: Ich denke, wir werden zwölf Monate brauchen, also ungefähr im März 2008. Aber es liegt auch am Feedback der User und wie lange wir brauchen, um es richtig hinzubekommen. Gerade schreibe ich einen richtig langen Brief an alle, die sich auf acclaim.com für Top Secret registrieren, in dem ich alles ganz genau erkläre. Der geht demnächst raus! Und etwa zwei Wochen später öffne ich dann die Foren für die Leute. Die programmieren wir gerade, bauen das Reputationssystem ein und so weiter.
Golem.de: Und am Ende des Projekts soll es einen Gewinner geben. Was hat der davon?
Perry: Derjenige Teilnehmer, der die meisten und besten Vorschläge macht, erhält von mir den Direktorposten in einem weiteren MMO! Es geht nicht um dieses Projekt, das ist mein Spiel. Der Gewinner bekommt sein eigenes Spiel! Aber er bekommt nicht einfach das nötige Geld für das Projekt, ich werde ihm persönlich helfen! Aber ich werde ihm nicht reinreden. Wenn er ein Pferdespiel machen möchte, okay! Ich denke, das Interesse an seinem Spiel wird – nach der Vorgeschichte – gewaltig sein, und ich werde sicherstellen, dass dieses Spiel erscheint. Das ist, als ob man einem Nachwuchsregisseur ein Hollywood-Budget gibt und dazu einen Regisseur zur Seite stellt, der bereits eine ganze Menge erfolgreicher Filme gemacht hat.
Golem.de: Das ist eine schöne Belohnung. Du bekommst aber auch eine schöne Belohnung, nämlich ein Spiel, das Dir zu einem großen Teil kostenlos die Community entwickelt!
Perry: Ja und nein. Ich habe ein vollständig bezahltes Team für Project Top Secret. Sollte aus der Community überhaupt nichts kommen, so wird das Spiel immer noch erscheinen! Aber ich mache mir da keine Sorgen. Pro Tag werden wir in 10.000 Blogs oder Websites erwähnt, wir reden hier von einer Supernova! Ich habe bereits eine TV-Show angeboten bekommen, manche Leute denken sogar, Project Top Secret sei eine Reality-Show.
Golem.de: Wird es die TV-Show geben?
Perry: Ich glaube, ja, für das nächste Spiel.
Golem.de: Um es zusammenzufassen: Du machst mit Deinem Team ein Spiel, aber bei den meisten Ideen dafür vertraust Du auf den "Massenfaktor"?
Perry: Ich habe einfach erkannt, dass es Leute da draußen sind, die besser sind als ich. Oder die bei einer bestimmten Sache viel besser sind als ich. Die Leute werden mit Ideen kommen, bei denen ich mir sagen werde: "Verdammt, warum hatte ich die nicht?" Und das wird auch der Gewinner sein: derjenige, der in Sachen Einfälle und Spielkonzepte mir zeigt, wo es langgeht!
Golem.de: Kommen wir zu Acclaim. Die Firma ging Anfang 2006 pleite, ihr habt sie jetzt wieder auferstehen lassen.
Perry: Da möchte ich gleich mal was klarstellen: Leute fragen mich ständig, "Was willst Du mit Acclaim? Das ist ein derart beschädigter, toter Firmenname!" Aber bei einer Umfrage einiger MMO-Sites hat Acclaim den "MMO-Publisher of the year"-Preis bekommen, obwohl die neue Acclaim nicht mal ein Jahr alt ist! Und das liegt an unserer Community. Wir beteiligen die Leute einfach an allem, was wir tun. Ich weiß wirklich nicht, wo wir mit Top Secret enden werden. Ich habe so was noch nie gemacht. Aber ich riskiere es! Ich könnte jederzeit wieder ein Konsolenspiel machen, aber dabei lerne ich nichts mehr. Mir fällt gerade noch ein Beispiel ein, wieso ich so an Community glaube!
Perry: Ich habe kürzlich ein anderes Projekt gestartet, gameindustrymap.com - als Geschenk an die Branche. Es ist einfach eine Datenbank, in die sich Entwickler eintragen können, und das wird dann visuell dargestellt. Mich hat sofort ein Programmierer kontaktiert, der sich offensichtlich vor allem damit beschäftigt, wie man Stecknadeln auf einer Karte darstellt. Und er hat mir Beispiele geschickt. Und ja, seine Beispiele sind viel besser, als das, was Du auf der Website gerade sehen kannst. Also werden wir demnächst, so in zwei Wochen, auf sein Design umstellen. Ich sage nicht, dass sein Design das bestmögliche ist. Aber es ist um Längen besser und schneller als mein Design. Das macht die Beteiligung der Community so interessant. Normalerweise hört man diesen Leuten nicht zu, aber ich glaube nicht, dass das noch der schlaueste Weg ist.
Golem.de: Zurück zu Acclaim: Was passierte da letztes Jahr?
Perry: Eine Firma wurde damit beauftragt, Acclaim abzuwickeln. Aber die hatten überhaupt keine Ahnung von der Materie und dachten, sie könnten uralte Spiele noch an den Mann bringen. Oder ein NBA Jam an einen Spielehersteller verkaufen, obwohl sie dafür gar keine NBA-Lizenz hatten. Oder sie wollten Batman verkaufen, aber die Batman-Lizenz gehörte Acclaim ja nicht. Und irgendwann habe ich mir gedacht: Acclaim hat eine Zukunft, wenn ich alles darauf verwette, dass MMOs die Zukunft sind. Und ich mache jetzt fünf MMOs mit Acclaim: 2Moons, Dance!, 9Dragons und Bots - die werden überwiegend in China programmiert - und dann eben noch Top Secret.
Golem.de: Du machst fünf MMOs für Acclaim, hast zwei eigene Firmen, machst gameindustrymap.com - und wann schläfst Du?
Perry: Es ist der Wahnsinn. Ich schreibe auch noch als Kolumnist für BusinessWeek, und ich berate andere Firmen. Ich habe meinen Arbeitstag etwas nach hinten verschoben, weil ich viel mit Chinesen zu tun habe. Ich arbeite von 10 Uhr morgens bis 3 Uhr morgens, sieben Tage die Woche. Das ist mein Leben! Aber ich genieße es. Ich bin gegen diese ganze "Quality of Life"-Diskussion. Mir macht meine Arbeit Spaß! Es sollte keine Regeln geben, die die Arbeit zu bestimmten Zeiten verbietet! Wer so was verlangt, sollte ins Flugzeug steigen und in ein anderes Land fliegen. Wo die Designer die Schlafsäcke unter dem Tisch stehen haben. Gegen diese Konkurrenz müssen sich unsere Entwickler behaupten! Und sie sind billiger. Sie fragen nicht nach Lohnzusatzleistungen. Und sie sind schlau! Unterschätzt die nicht, kann ich unseren Entwicklern da nur raten, sonst essen die Euch Euer Mittagessen weg! Wenn Ihr geregelte Arbeitszeiten wollt, dann viel Spaß – aber nicht in der Spiele-Industrie!
Golem.de: Das heißt, die Spiele-Jobs werden nach China abwandern?
Perry: Sie wandern längst dorthin, das ist gar keine Frage mehr. Oder Indien – da sitzen sehr intelligente, sehr gut ausgebildete Leute.
Golem.de: Wird das die Spiele verändern? Wenn immer mehr der tatsächlichen Entwicklungsarbeit in Asien oder in Indien gemacht wird?
Perry: Nein, es wird immer westliche Designer geben, und die Spiele werden westlich aussehen. Man merkt doch auch keinen Unterschied bei Ubisoft-Titeln, die in China programmiert wurden. Umgekehrt siehst du einem koreanischen Spiel sofort an, dass das kein westlicher Designer gemacht haben kann. Das ist einfach nicht unsere Kultur. Gib umkehrt Cliff Bleszinski ein Team aus lauter Chinesen, und sein Spiel wird immer noch nach einem Bleszinski-Spiel aussehen.
Golem.de: Du sagst, Du wettest mit Acclaim voll auf MMOs. Haben denn auch Solospiele eine Zukunft?
Perry: Es wird sie noch geben, aber es ist eine sterbende Gattung. Es macht einfach so viel mehr Spaß, gegen andere Menschen zu gewinnen als gegen eine KI. Selbst wenn Du nur Windows Vista nimmst und Reversi gegen irgendeinen Dir völlig unbekannten Menschen spielst - das macht mir mehr Spaß als gegen den Computer. Und ich denke, dass von dieser Erfahrung die Leute mehr und mehr abhängig werden. Es wird noch Singleplayer-Spiele geben, aber Multiplayer-Spielen gehört die Zukunft. [das Interview führte Jörg Langer(öffnet im neuen Fenster) ]



