GDC: "Ich liebe tolle Storys" - Bioware-CEO im Interview
Ray Muzyka: Nein, so stimmt das nicht. Wir haben Bioware als Spielefirma gegründet. Weil wir Computerspiele lieben und schon immer geliebt haben. Als wir an der Medical School waren, haben wir innerhalb unserer Teams daran gearbeitet, die Software zu verbessern, die sie an der Universität zur medizinischen Ausbildung benutzt haben. Wir fanden eine Reihe von Programmen, mit denen wir ausgebildet wurden, nicht sehr praxisnah. Also haben wir unter anderem einen Physiologie-Simulator programmiert und einen Patienten-Simulator. Später haben Greg und ich dann 1993/94 Bioware gegründet. Wobei, offiziell als Firma starteten wir 1995.
Golem.de: Hattet ihr damals schon eine Vorahnung, wie erfolgreich ihr später sein würdet?
Ray Muzyka: Wir mochten einfach Videospiele. Wir wussten natürlich nicht, wo wir 13, 14 Jahre später einmal stehen würden. Aber das ist ja eine der tollen Sachen in dieser Branche. Wir waren immer von einem überzeugt: Wenn wir tolle Ideen haben und tolle Mitarbeiter und ambitionierte Ziele, und wenn wir einfach loslegen und uns ständig verbessern – dann würden wir auch magische Ergebnisse erzielen. Wir haben uns darum gesorgt, dass wir keinen Erfolg haben könnten!
Golem.de: Immerhin habt ihr es euch dabei nicht leicht gemacht: Gestartet seid ihr mit Baldur's Gate in das damals totgesagte Rollenspiel-Genre.
Ray Muzyka: Wir haben uns für ein Rollenspiel entschieden, weil wir Rollenspiele schon immer geliebt haben, das war das Lieblingsgenre von Greg und mir. Du weißt schon, Wizardry, Bard’s Tale, Ultima, Akalabeth. Und außerdem, weit zurück in den 80ern, Scott Adams Adventure-Spiele oder die Sierra-Grafikadventures. Diese Spiele haben uns begeistert. Ich liebe tolle Storys. Ich liebe diese speziellen Momente in Spielen, wenn du eine Emotion erlebst, wenn du Gefühle für die Charaktere hast, mit denen du sprichst. Oder wenn du Angst in einem Kampf verspürst. "Rollenspiel" ist für uns eine sehr weite Definition.
Ray Muzyka: Genau. Aber du kannst es spielen wie ein traditionelles Rollenspiel.
Golem.de: Auch in den Kämpfen?
Ray Muzyka: Ja, denn du kannst jederzeit pausieren und jedem Charakter jede einzelne Aktion genau vorgeben, wenn du willst. Du kannst aber auch in Echtzeit spielen, selber schießen und deine Crew-Mitglieder agieren autonom. Oder du machst eine Mischung aus beiden, spielst in Echtzeit, sagst aber deinen Kollegen per D-Pad, wo sie hinlaufen und wen sie angreifen sollen. Es ist sehr spannend, den Leuten eine solche Wahlfreiheit zu geben, denn da sie so spielen können, wie es ihnen am liebsten ist, sind sie auch erfolgreich dabei.
Ray Muzyka: Aerie. Wenn du dich sehr angestrengt hast, konntest du übrigens mit allen NPC-Frauen eine Romanze beginnen. Es ist schwer, liebenswerte oder auch nur glaubwürdige Charaktere zu erschaffen. Figuren, die den Spielern etwas bedeuten. Du brauchst dafür gute Leute, ein großes Team. Es ist schwer, die Story gut hinzubekommen. Aber wenn du es schaffst, wenn die Spieler eine Beziehung zu deinen Charakteren knüpfen, dann ist das eine sehr mächtige Verbindung.
Golem.de: Wird Dragon Age(öffnet im neuen Fenster) eher ein inoffizieller Nachfolger zu Baldur's Gate oder etwas komplett Neues sein?
Ray Muzyka: Es ist in gewisser Weise vielleicht ein spiritueller Nachfolger, aber mit Sicherheit kein Sequel. Wir lassen uns sicher von Dingen in Baldur's Gate inspirieren, wir bauen aber auch eine ganze Menge spannender neuer Sachen ein. Wenn du dir unsere bisherigen Spiele anschaust, also Baldur's Gate, Neverwinter Nights , Jade Empire und demnächst Mass Effect und Dragon Age: Alle haben ein eigenes Szenario.
Ray Muzyka: Ich mag jedes Szenario, egal ob zeitgenössisch oder Science-Fiction oder Fantasy. Jedes hat seine Eigenheiten, ich würde es hassen, nur auf ein Setting festgelegt zu sein. Das ist auch toll für unsere Mitarbeiter: Sie können sich aussuchen, in welchem Bereich sie arbeiten wollen, das hilft der Kreativität.
Golem.de: Deine Leute sind also nicht wie bei World of Warcraft für immer auf Fantasy festgelegt.
Ray Muzyka: Oh, ich hätte überhaupt kein Problem damit, an einem solchen Produkt zu arbeiten!
Golem.de: Muss eine Spielefirma heutzutage ein MMO im Portfolio haben, um wirtschaftlich erfolgreich zu sein?
Ray Muzyka: Naja, wir machen ja selbst ein MMO, bei Bioware Austin. Und auch einige unserer aktuellen Spiele haben Eigenschaften, die sie sehr online-affin machen. Auch Dragon Age wird sehr auf User-generierte Inhalte und nachträgliche Zusatzinhalte bauen, auch wenn wir dazu noch nicht so viele Details verraten haben.
Golem.de: Zum Schluss noch was ganz anderes: Wenn man dich und Greg Zeschuk bei eurer Mass-Effect-Demonstration erlebt, dann sprichst du die ganze Zeit über und Greg sagt kein einziges Wort. Entspricht das auch euer Arbeitsbeziehung im Alltag?
Ray Muzyka: Nein, das war nur bei der Vorführung so. Greg ist nicht "Der Ruhige" und ich "der Gesprächige", in Wahrheit ist es sogar eher andersherum. Wir haben zwar leicht unterschiedliche Rollen, ich bin der CEO, er ist der President, aber wir sind beide zusammen die Executive Producer für alle unsere Spiele. Wir haben Bioware zusammen gegründet, wir arbeiten immer noch zusammen, wir sind gute Freunde.
Golem.de: Und ihr macht solche Vorführungen immer noch selbst, obwohl das doch nach einigen Stunden extrem nervig sein muss.
Ray Muzyka: Klar, das ist schon anstrengend. Aber wir empfinden es als eine Ehre, die Leistung unserer Teams vorstellen zu dürfen. Wir wollen ja nicht so tun, als ob wir alles machen würden. Es sind unsere Mitarbeiter, die das alles auf die Beine stellen! Sie sind unglaublich kreativ, sie arbeiten extrem hart, deswegen bin ich so stolz darüber, mit ihnen zusammenzuarbeiten. [von Jörg Langer(öffnet im neuen Fenster) ]
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