GDC: Emotivs "Denkkappe" in Aktion
Drei Einsatzgebiete stellt sich der vormals für LucasArts und EA tätige Randy Breen, Chief Product Officer bei Emotiv, für das neue Human-Machine-Interface vor: zum einen MMOs oder virtuelle Welten wie Second Life. Dabei könnten sich Gefühle des Spielers, etwa Freude oder Langweile oder Trauer, in der Gestik und Mimik seines Avatars wiederfinden. Zweitens hält er es für möglich, durch Abfrage des Gemütszustands für jeden Spieler ein individuelles Erlebnis zu schaffen. So könnte erkannte "Langeweile" in einer Passage eines Actionrollenspiels dazu führen, dass das Programm mehr Monster gegen den Helden schickt, "Furcht" könnte das Gegenteil bewirken. Oder die Musik des Spiels könnte sich dynamisch an die Stimmung des Hirnkappen-Trägers anpassen, sie entweder verstärken oder konterkarieren.

Drittes Einsatzgebiet: die direkte Steuerung durch Gedankenkraft. Gerade diesen Punkt, der am unwahrscheinlichsten klingt, konnte Golem.de bereits rudimentär in Aktion erleben. Die Testperson hob bzw. drückte einen Würfel auf dem Bildschirm, ohne die Tastatur zu berühren. Dazu führte sie bei geschlossenen Augen sehr langsame Hebe- und Schiebe-Bewegungen aus. Die Bewegungen dienen dabei nur als Hilfe, das Ganze klappte auch ohne Gestik. Woran er gerade denke, wollten wir bei einer gestenlosen Aktion vom Vorführer wissen. "An den Force-push von Star Wars", war seine Antwort. Allerdings fiel auf, dass zwischen einer Geste und deren Umsetzung auf den Bildschirm rund 2 Sekunden vergingen. "Das liegt vor allem an der Zeit, die unser Tester braucht, um sich auf den jeweiligen Gedanken zu konzentrieren", erläuterte Randy Breen. Außerdem benötige die Umsetzung der Messdaten einige Momente.
Im Anschluss führte Emotiv zwei weitere Demonstrationen durch. Die eine war ein selbstprogrammiertes Programm, bei dem der Vorführer durch gezielte Gedanken zunächst Steintore aus dem Boden hervorzog und sie dann nach hinten schob. Dies ist im ersten Video zu sehen.
Danach wurde Harry Potter und der Feuerkelch gestartet: Per Softwaretreiber war die "Heben"- und die "Auslösen"-Funktion auf zwei Gedankenaktionen gemappt. Während Harry von einer zweiten Person per Gamepad bewegt wurde, zauberte er dann durch Gedankenkraft. Dies können Sie in einem zweiten Video verfolgen.

Zur Übertragung wird ein proprietäres Funksystem verwendet, da Bluetooth zu viel Strahlung abgebe und damit zu viel Strom verbrauche. Tan Le, Präsidentin von Emotiv Systems, führte aus: "Die aktuelle Kappe läuft mit zwei handelsüblichen AAA-Batterien. Und zwar acht Stunden lang. Dabei werden fortgesetzt Daten übertragen." Auf unsere Frage, wieso die Firma im Spielemarkt beginnt und nicht im medizinischen Bereich – die Technik wäre grundsätzlich dazu geeignet, beispielsweise gelähmten Menschen das Leben zu erleichtern -, war die Antwort von CEO Nam Do: "Wir können nur im Massenmarkt vertretbare Kosten und damit niedrige Endkundenpreise erreichen. Danach denken wir über weitere Einsatzzwecke nach." Und Tan Le bekräftigte: "Momentan würde unsere Technik im medizinischen Bereich mindestens 50.000 US-Dollar pro Stück kosten, das kann sich kaum ein Behinderter leisten."
Momentan spricht Emotiv Systems mit diversen Spiele- und Hardwarefirmen und verteilt erste Entwicklungskits. Bereits in einem Jahr sollen die ersten Geräte im Handel sein, zu einem Preis, "der in etwa dem Preisgefüge einer Spielekonsole entspricht". [von Jörg Langer(öffnet im neuen Fenster)]
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