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GDC: Nintendo Wii - Miyamotos Design-Geheimnisse

Das "Wife-o-Meter" bzw. der Ehefrau-Faktor als Erfolgsmesser. Shigeru Miyamoto nutzte seine heutige Keynote zu einem sehr persönlichen Vortrag. Der Videospiele-Star, der praktisch jede wichtige Nintendo-Serie erfunden und jeden Nintendo-Controller mitdesignt hat, zeigte seine Frau als Mii-Avatar, plauderte über den "Wife-o-Meter"-Faktor und enthüllte nicht verwendete Konzepte für den Wii-Controller. Vor allem aber erläuterte er den Tausenden von andächtig lauschenden Spiele-Entwicklern seine wichtigsten Design-Philosophien.
/ Christian Klaß
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In einem Punkt hatte Shigeru Miyamoto am Donnerstagmorgen in San Francisco seinen Vorredner vom Mittwoch, Phil Harrision, schon vor Beginn der Keynote geschlagen: Die Schlange der wartenden Designer zog sich einmal komplett um den Block des Moscone Centers South herum und dann nochmal etwa 300 Meter wieder zurück.

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Die Keynote begann stilecht mit einer Szene aus dem Mii-Channel, in dem ein Miyamoto-Avatar die Versammelten angrinste. Auch die eigentliche Präsentation lief selbstverständlich im Foto-Channel einer vor der Bühne stehehden Wii ab, die Miyamoto selbst steuerte. Nach einleitenden Nettigkeiten – wie üblich las er einige Grußworte auf Englisch vom Teleprompter ab, bevor er ins Japanische wechselte, das simultan übersetzt wurde – kam der Stardesigner auf das "Wife-o-Meter", also den Ehefrau-Faktor, zu sprechen: Er zeigte einen Screenshot eines alten Mario-Spiels und sagte unter dem Gelächter der Zuhörer: "Dies war einer der bewegendsten Momente in meinem Leben. Leider war es für meine Frau überhaupt kein Moment."

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In der Folge schilderte er die Evolution der Videospiele aus dieser persönlichen Sicht: Mario habe seine Frau nicht interessiert, Tetris auch nicht, bei Zelda: Ocarina of Time habe sie zumindest der gemeinsamen Tochter über die Schulter geschaut. Animal Crossing habe sie erstmals dazu verleitet, ein Gamepad selbst zu berühren, bei Nintendogs habe sie langsam angefangen zu glauben, dass Videospiele vielleicht ein wertvoller Zeitvertreib sein könnten. Doch erst Dr. Kawashimas Gehirntraining (Brain Age) habe sie endgültig zur Videospielerin konvertiert. Dass seine Frau es selbst geschafft habe, den Meinungskanal auf der Wii downzuloaden, verglich Miyamoto mit der Wahrscheinlichkeit, dass sich Mario bei ihm zu Hause an den Esszimmertisch setzen könnte. Und bei dem in Japan schon erschienenen Brain Age 2 würde sie ihn jederzeit schlagen und damit auch noch angeben. Neuerdings spiele sie Wii Sports.

Diese rührende Einleitung enthielt natürlich einen ernsthaften Kern: Miyamoto wollte verdeutlichen, welche Evolution die Spiele hinter sich haben, und welch großen Anteil Nintendo und er daran hatten – Keynotes sind immer auch Werbeveranstaltungen. Anhand der Wii-Entwicklung illustrierte Miyamoto die grundsätzlichen Prinzipien, die aus seiner Sicht seine eigenen Spiele und Nintendo im Generellen so erfolgreich machen. Das sei erstens die ständige Erweiterung der Zielgruppe. Er wies darauf hin, was die bestverkauften Spiele in USA im Jahr 2004 gewesen sind (GTA San Andreas, Halo 2 in zwei Fassungen und zwei NFL-Spiele) – und dass Nintendo sich bewusst war, etwas völlig Neues schaffen zu müssen, um nicht den Anschluss zu verlieren.

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Damit leitete Miyamoto zu seiner zweiten wichtigen Designphilosophie über: "Risiko ist ein zentrales Element in unserer Business-Strategie! Und auch der DS war ein Zeichen großer Risikobereitschaft. Doch niemals zuvor ist Nintendo ein größeres Risiko eingegangen als mit der Wii!" Erstmals, so Miyamoto, seien bei der Wii mehrere voneinander unabhängige Entwicklergruppen eingesetzt worden. So habe sich die erste ausschließlich darum gekümmert, neue Formen von Gameplay zu erfinden. Die nächste habe die Aufgabe gehabt, den ganzen Bereich Classic-Gaming zu forcieren: Wie konnte man die alten Nintendo-Brands auf der Wii verfügbar und spielbar machen? Und die dritte Gruppe hatte sicherzustellen, dass trotz aller Innovationen die neue Konsole für neue Spieler zugänglich bleiben würde.

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Die größte Herausforderung bei der Wii sei aber der Controller gewesen. Miyamoto, der ein Studium in Industriedesign abgeschlossen hat, war bei allen Controllern seit dem NES am Design beteiligt gewesen. Miyamoto: "Dieses Mal musste ich aber zum Evangelisten werden, um die anderen Designer und die Geschäftsführung zu überzeugen, einen grundsätzlich anderen Controller zu entwickeln: Einen, der erstmals nur noch eine Hand benötigen würde, statt zwanghaft beide Hände."

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Miyamoto zeigte einige Alternativdesigns, von denen das letzte schon sehr an das finale Fernsteuerungsaussehen erinnerte. Allerdings war dieses Design schwarz und hatte, laut Miyamoto, "viel zu viele Knöpfe".

Erst auf der E3 2006, führte Miyamoto weiter aus, sei er sich sicher gewesen, dass das Konzept des Controllers und der Wii insgesamt aufgeht: "Als ich die Leute sah, wenn sie von unserem Stand kamen, ihre Begeisterung, da wusste ich erst, dass wir es geschafft haben, dass sich unsere Risikobereitschaft ausgezahlt hatte!"

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Doch nicht nur bei der Hardware durchlief die Wii im Entwicklungsprozess diverse Änderungen. Es dauerte auch sehr lange, bis der Look der Mii-Avatare und damit von Wii Sports oder auch Wii Play gefunden war. Zur Illustration zeigte Miyamoto ein Bild, bei dem Wii Tennis von Mario-Figuren gespielt wurde.

Kommen wir zur Miyamotos Designphilosophie Numero 3: Emotionen. "Ich versuche immer, die finale Emotion in einem Spiel zu einer positiven zu machen. Überhaupt strebe ich immer nach positiven Gefühlen! Ich weiß, dass es unter Ihnen Designer gibt, die auf andere Emotionen setzen: Angst, Rache, Gewalt. Und das ist auch gut, es gibt kein Richtig oder Falsch. Aber der Spieler muss Emotionen erleben, und ich will dabei glückliche Gesichter sehen!"

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Allgemein vergäßen Designer oft, dass sie selbst viel zu viel über ihr Spiel wissen. Miyamoto empfahl den Anwesenden, ihre Spiele immer wieder aus den Augen eines unbedarften Spielers zu sehen – eine Parallele zu dem Blindtesting-Vortrag von Steve Jackson.

Das vierte Designgeheimnis von Miyamoto ist der Bereich "Kommunikation und Kooperation". Als Beispiel führte er das allererste Zelda an, ein reines Singleplayer-Spiel: "Von Anfang an wollte ich mit Zelda ein Spiel schaffen, über das sich die Leute unterhalten. Darum habe ich es nicht einfacher gemacht, als erste Tests ergaben, dass die Leute sich nicht sofort zurechtfanden. Ich habe Zelda schwieriger gemacht! Ich habe den Spielern sogar ihr Schwert weggenommen, so dass sie es erstmal suchen mussten".

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Auf Grund der für damalige Verhältnisse sehr variantenreichen Art des Spiels, so Miyamoto weiter, wären die Spieler gezwungen gewesen, sich darüber auszutauschen. "Ich will, dass sie über mein Spiel nachdenken! Ich will, dass sie über mein Spiel reden!" Und genau das habe funktioniert. Das "Drüber reden"-Prinzip oder auch die direkte Kooperation zwischen Spielern versucht Miyamoto in allen seinen Spielen einzubauen. Bestes Beispiel sei Animal Crossing, bei dem es nur um Kommunikation und Kooperation gehe.

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Fünfte Designweisheit im Reiche Nintendo: die Priorisierung. "Auch ich habe bei Projekten zu wenig Zeit, zu wenig Leute, zu wenig Ressourcen. Aber was glauben Sie, was mein Chef sagt, wenn ich deswegen zu ihm komme? Er sagt: Too bad!" Deswegen müsse jeder Designer die Kunst der Priroisierung beherrschen. Als Beispiel führte Miyamoto das Baseball-Spiel von Wii Sports an: "Wir hatten nur Ressourcen für ein Stadium. Wir konnten uns keine Lizenzen leisten. Der Spieler kann die Feldspieler nicht kontrollieren. Ein Spiel dauert unrealistischerweise nur drei Innings lang. Und realistische Grafik haben wir auch nicht, sondern abstrakte Spielfiguren im Stil traditioneller japanischer Holzpuppen. Wir haben uns ganz bewusst auf eine einzige Sache konzentriert: Das Spiel sollte sich so anfühlen, als sei es realistisch! Deswegen haben wir fast den kompletten Aufwand ins Werfen und Schlagen gesteckt."

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Gegen Ende seiner Keynote kam Miyamoto auch noch auf das sechste Designgeheimnis aus seiner Sicht zu sprechen: Hartnäckigkeit. Er ermunterte die anwesenden Designerscharen, an ihre Ideen zu glauben und für sie zu kämpfen. Die implizierte Botschaft: So wichtig Marktforschung ist, letzten Endes kann nur der ein erfolgreiches Spiel machen, der auf seine Instinkte als Spieler vertraut und sich traut, auch Neuland zu betreten. Am Ende der über einstündigen Keynote hatten die Designer zwar nichts grundlegend Neues erfahren. Aber sie hatten vielen Einblicke in die Gedankenwelt des vielleicht erfolgreichsten und wichtigsten lebenden Spiele-Schöpfers erhalten. [von Jörg Langer(öffnet im neuen Fenster)]


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