GDC: Nintendo Wii - Miyamotos Design-Geheimnisse

Bei diesem Controller-Konzept hätte sich der Trackball-Part verdrehen lassen
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Allgemein vergäßen Designer oft, dass sie selbst viel zu viel über ihr Spiel wissen. Miyamoto empfahl den Anwesenden, ihre Spiele immer wieder aus den Augen eines unbedarften Spielers zu sehen - eine Parallele zu dem Blindtesting-Vortrag von Steve Jackson.

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Das vierte Designgeheimnis von Miyamoto ist der Bereich "Kommunikation und Kooperation". Als Beispiel führte er das allererste Zelda an, ein reines Singleplayer-Spiel: "Von Anfang an wollte ich mit Zelda ein Spiel schaffen, über das sich die Leute unterhalten. Darum habe ich es nicht einfacher gemacht, als erste Tests ergaben, dass die Leute sich nicht sofort zurechtfanden. Ich habe Zelda schwieriger gemacht! Ich habe den Spielern sogar ihr Schwert weggenommen, so dass sie es erstmal suchen mussten".

Nahe an der finalen WiiRemote, aber mit viel mehr Knöpfen
Nahe an der finalen WiiRemote, aber mit viel mehr Knöpfen
Auf Grund der für damalige Verhältnisse sehr variantenreichen Art des Spiels, so Miyamoto weiter, wären die Spieler gezwungen gewesen, sich darüber auszutauschen. "Ich will, dass sie über mein Spiel nachdenken! Ich will, dass sie über mein Spiel reden!" Und genau das habe funktioniert. Das "Drüber reden"-Prinzip oder auch die direkte Kooperation zwischen Spielern versucht Miyamoto in allen seinen Spielen einzubauen. Bestes Beispiel sei Animal Crossing, bei dem es nur um Kommunikation und Kooperation gehe.

Stolz hebt Miyamoto die WiiRemote hoch, mit der er seinen Vortrag steuerte
Stolz hebt Miyamoto die WiiRemote hoch, mit der er seinen Vortrag steuerte
Fünfte Designweisheit im Reiche Nintendo: die Priorisierung. "Auch ich habe bei Projekten zu wenig Zeit, zu wenig Leute, zu wenig Ressourcen. Aber was glauben Sie, was mein Chef sagt, wenn ich deswegen zu ihm komme? Er sagt: Too bad!" Deswegen müsse jeder Designer die Kunst der Priroisierung beherrschen. Als Beispiel führte Miyamoto das Baseball-Spiel von Wii Sports an: "Wir hatten nur Ressourcen für ein Stadium. Wir konnten uns keine Lizenzen leisten. Der Spieler kann die Feldspieler nicht kontrollieren. Ein Spiel dauert unrealistischerweise nur drei Innings lang. Und realistische Grafik haben wir auch nicht, sondern abstrakte Spielfiguren im Stil traditioneller japanischer Holzpuppen. Wir haben uns ganz bewusst auf eine einzige Sache konzentriert: Das Spiel sollte sich so anfühlen, als sei es realistisch! Deswegen haben wir fast den kompletten Aufwand ins Werfen und Schlagen gesteckt."

Seltenes Bild: Wii Sports sollte ursprünglich Mario-Figuren enthalten
Seltenes Bild: Wii Sports sollte ursprünglich Mario-Figuren enthalten
Gegen Ende seiner Keynote kam Miyamoto auch noch auf das sechste Designgeheimnis aus seiner Sicht zu sprechen: Hartnäckigkeit. Er ermunterte die anwesenden Designerscharen, an ihre Ideen zu glauben und für sie zu kämpfen. Die implizierte Botschaft: So wichtig Marktforschung ist, letzten Endes kann nur der ein erfolgreiches Spiel machen, der auf seine Instinkte als Spieler vertraut und sich traut, auch Neuland zu betreten. Am Ende der über einstündigen Keynote hatten die Designer zwar nichts grundlegend Neues erfahren. Aber sie hatten vielen Einblicke in die Gedankenwelt des vielleicht erfolgreichsten und wichtigsten lebenden Spiele-Schöpfers erhalten. [von Jörg Langer]

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 GDC: Nintendo Wii - Miyamotos Design-Geheimnisse
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435345 11. Mär 2007

Dummschwätzer! Games sind Software und laufen auf Hardware...also THE SAME! Und nun...

fischkuchen 10. Mär 2007

Puh, ganz schön lange Keynote :) Merci für den Link :D

BB 09. Mär 2007

Mag vielleicht auch dran liegen, dass 6jährige Kinder das Spiel spielen wollen/sollen...

peter12 09. Mär 2007

Ich mag besonders das Training bei Wii Sports, da hat man dann nochmal richtige...



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