GDC: Nintendo Wii - Miyamotos Design-Geheimnisse

Miyamoto: 'Bei Brain Age 2 gibt meine Frau damit an, mich jederzeit schlagen zu können. Sie hat Recht!'
Miyamoto: 'Bei Brain Age 2 gibt meine Frau damit an, mich jederzeit schlagen zu können. Sie hat Recht!'
Damit leitete Miyamoto zu seiner zweiten wichtigen Designphilosophie über: "Risiko ist ein zentrales Element in unserer Business-Strategie! Und auch der DS war ein Zeichen großer Risikobereitschaft. Doch niemals zuvor ist Nintendo ein größeres Risiko eingegangen als mit der Wii!" Erstmals, so Miyamoto, seien bei der Wii mehrere voneinander unabhängige Entwicklergruppen eingesetzt worden. So habe sich die erste ausschließlich darum gekümmert, neue Formen von Gameplay zu erfinden. Die nächste habe die Aufgabe gehabt, den ganzen Bereich Classic-Gaming zu forcieren: Wie konnte man die alten Nintendo-Brands auf der Wii verfügbar und spielbar machen? Und die dritte Gruppe hatte sicherzustellen, dass trotz aller Innovationen die neue Konsole für neue Spieler zugänglich bleiben würde.

Stellenmarkt
  1. Senior Project Manager (m/f/d) for High Performance Computing Platform (HPC) program
    Elektrobit Automotive GmbH, Braunschweig, München, Ingolstadt, Erlangen
  2. Softwareentwickler (m/w/d)
    Gebr. Heller Maschinenfabrik GmbH, Nürtingen
Detailsuche

Frau Miyamoto als Mii-Avatar...
Frau Miyamoto als Mii-Avatar...
Die größte Herausforderung bei der Wii sei aber der Controller gewesen. Miyamoto, der ein Studium in Industriedesign abgeschlossen hat, war bei allen Controllern seit dem NES am Design beteiligt gewesen. Miyamoto: "Dieses Mal musste ich aber zum Evangelisten werden, um die anderen Designer und die Geschäftsführung zu überzeugen, einen grundsätzlich anderen Controller zu entwickeln: Einen, der erstmals nur noch eine Hand benötigen würde, statt zwanghaft beide Hände."

... und im Einsatz bei Wii Sports Baseball
... und im Einsatz bei Wii Sports Baseball
Miyamoto zeigte einige Alternativdesigns, von denen das letzte schon sehr an das finale Fernsteuerungsaussehen erinnerte. Allerdings war dieses Design schwarz und hatte, laut Miyamoto, "viel zu viele Knöpfe".

Erst auf der E3 2006, führte Miyamoto weiter aus, sei er sich sicher gewesen, dass das Konzept des Controllers und der Wii insgesamt aufgeht: "Als ich die Leute sah, wenn sie von unserem Stand kamen, ihre Begeisterung, da wusste ich erst, dass wir es geschafft haben, dass sich unsere Risikobereitschaft ausgezahlt hatte!"

Golem Akademie
  1. First Response auf Security Incidents: Ein-Tages-Workshop
    26. November 2021, Virtuell
  2. Netzwerktechnik Kompaktkurs: virtueller Fünf-Tage-Workshop
    8.–12. November 2021, virtuell
Weitere IT-Trainings

Ein frühes, wohl nicht ganz ernstgemeintes Konzept für den Wii-Controller
Ein frühes, wohl nicht ganz ernstgemeintes Konzept für den Wii-Controller
Doch nicht nur bei der Hardware durchlief die Wii im Entwicklungsprozess diverse Änderungen. Es dauerte auch sehr lange, bis der Look der Mii-Avatare und damit von Wii Sports oder auch Wii Play gefunden war. Zur Illustration zeigte Miyamoto ein Bild, bei dem Wii Tennis von Mario-Figuren gespielt wurde.

Kommen wir zur Miyamotos Designphilosophie Numero 3: Emotionen. "Ich versuche immer, die finale Emotion in einem Spiel zu einer positiven zu machen. Überhaupt strebe ich immer nach positiven Gefühlen! Ich weiß, dass es unter Ihnen Designer gibt, die auf andere Emotionen setzen: Angst, Rache, Gewalt. Und das ist auch gut, es gibt kein Richtig oder Falsch. Aber der Spieler muss Emotionen erleben, und ich will dabei glückliche Gesichter sehen!"

Bitte aktivieren Sie Javascript.
Oder nutzen Sie das Golem-pur-Angebot
und lesen Golem.de
  • ohne Werbung
  • mit ausgeschaltetem Javascript
  • mit RSS-Volltext-Feed
 GDC: Nintendo Wii - Miyamotos Design-GeheimnisseGDC: Nintendo Wii - Miyamotos Design-Geheimnisse 
  1.  
  2. 1
  3. 2
  4. 3
  5.  


435345 11. Mär 2007

Dummschwätzer! Games sind Software und laufen auf Hardware...also THE SAME! Und nun...

fischkuchen 10. Mär 2007

Puh, ganz schön lange Keynote :) Merci für den Link :D

BB 09. Mär 2007

Mag vielleicht auch dran liegen, dass 6jährige Kinder das Spiel spielen wollen/sollen...

peter12 09. Mär 2007

Ich mag besonders das Training bei Wii Sports, da hat man dann nochmal richtige...



Aktuell auf der Startseite von Golem.de
Informatik
"Programmieren lernen tut weh"

Doris Aschenbrenner ist eine der jüngsten Professorinnen für Informatik in Deutschland. Ein Porträt über eine Frau mit einer großen Liebe für Roboter.
Ein Porträt von Peter Ilg

Informatik: Programmieren lernen tut weh
Artikel
  1. Apple: Kunde zeigt das Innere des Macbook Pro 14 mit M1 Pro
    Apple
    Kunde zeigt das Innere des Macbook Pro 14 mit M1 Pro

    Das neue Macbook Pro 14 kann wie die Vorgänger aufgeschraubt werden. Zumindest Akku und Ports sind auswechselbar, RAM und SSD aber nicht.

  2. Wie die Deutsche Bahn auf Distributed Ledger setzt
     
    Wie die Deutsche Bahn auf Distributed Ledger setzt

    Die Deutsche Bahn beschäftigt sich seit 2018 intensiv mit der Blockchain-Technologie. Die Ansätze reichen von dezentraler Mobilität und Verkehrssteuerung über gesicherte digitale Identitäten bis hin zu papierlosen Transportketten.
    Sponsored Post von Deutsche Bahn

  3. Plugin-Hybride: Endet die Förderung trotz höherer Reichweiten?
    Plugin-Hybride
    Endet die Förderung trotz höherer Reichweiten?

    Die Plugin-Hybride der Mercedes C-Klasse sollen elektrisch mehr als 100 km weit kommen. Doch die Ampelkoalition könnte die umstrittene Förderung streichen.
    Von Friedhelm Greis

Du willst dich mit Golem.de beruflich verändern oder weiterbilden?
Zum Stellenmarkt
Zur Akademie
Zum Coaching
  • Schnäppchen, Rabatte und Top-Angebote
    Die besten Deals des Tages
    Daily Deals • PS5 in Kürze bestellbar • Seagate Exos 18TB 319€ • Samsung 4K-Monitore & TVs günstiger (u. a. 50" QLED 2021 749€) • Alternate-Deals (u. a. Asus B550-Plus Maiboard 118€) • Neues Xiaomi 11T 256GB 549,90€ • Switch OLED 359,99€ • Speicherprodukte von Sandisk & WD [Werbung]
    •  /