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GDC: Nintendo Wii - Miyamotos Design-Geheimnisse

Miyamoto: 'Bei Brain Age 2 gibt meine Frau damit an, mich jederzeit schlagen zu können. Sie hat Recht!'
Miyamoto: 'Bei Brain Age 2 gibt meine Frau damit an, mich jederzeit schlagen zu können. Sie hat Recht!'
Damit leitete Miyamoto zu seiner zweiten wichtigen Designphilosophie über: "Risiko ist ein zentrales Element in unserer Business-Strategie! Und auch der DS war ein Zeichen großer Risikobereitschaft. Doch niemals zuvor ist Nintendo ein größeres Risiko eingegangen als mit der Wii!" Erstmals, so Miyamoto, seien bei der Wii mehrere voneinander unabhängige Entwicklergruppen eingesetzt worden. So habe sich die erste ausschließlich darum gekümmert, neue Formen von Gameplay zu erfinden. Die nächste habe die Aufgabe gehabt, den ganzen Bereich Classic-Gaming zu forcieren: Wie konnte man die alten Nintendo-Brands auf der Wii verfügbar und spielbar machen? Und die dritte Gruppe hatte sicherzustellen, dass trotz aller Innovationen die neue Konsole für neue Spieler zugänglich bleiben würde.

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Frau Miyamoto als Mii-Avatar...
Frau Miyamoto als Mii-Avatar...
Die größte Herausforderung bei der Wii sei aber der Controller gewesen. Miyamoto, der ein Studium in Industriedesign abgeschlossen hat, war bei allen Controllern seit dem NES am Design beteiligt gewesen. Miyamoto: "Dieses Mal musste ich aber zum Evangelisten werden, um die anderen Designer und die Geschäftsführung zu überzeugen, einen grundsätzlich anderen Controller zu entwickeln: Einen, der erstmals nur noch eine Hand benötigen würde, statt zwanghaft beide Hände."

... und im Einsatz bei Wii Sports Baseball
... und im Einsatz bei Wii Sports Baseball
Miyamoto zeigte einige Alternativdesigns, von denen das letzte schon sehr an das finale Fernsteuerungsaussehen erinnerte. Allerdings war dieses Design schwarz und hatte, laut Miyamoto, "viel zu viele Knöpfe".

Erst auf der E3 2006, führte Miyamoto weiter aus, sei er sich sicher gewesen, dass das Konzept des Controllers und der Wii insgesamt aufgeht: "Als ich die Leute sah, wenn sie von unserem Stand kamen, ihre Begeisterung, da wusste ich erst, dass wir es geschafft haben, dass sich unsere Risikobereitschaft ausgezahlt hatte!"

Ein frühes, wohl nicht ganz ernstgemeintes Konzept für den Wii-Controller
Ein frühes, wohl nicht ganz ernstgemeintes Konzept für den Wii-Controller
Doch nicht nur bei der Hardware durchlief die Wii im Entwicklungsprozess diverse Änderungen. Es dauerte auch sehr lange, bis der Look der Mii-Avatare und damit von Wii Sports oder auch Wii Play gefunden war. Zur Illustration zeigte Miyamoto ein Bild, bei dem Wii Tennis von Mario-Figuren gespielt wurde.

Kommen wir zur Miyamotos Designphilosophie Numero 3: Emotionen. "Ich versuche immer, die finale Emotion in einem Spiel zu einer positiven zu machen. Überhaupt strebe ich immer nach positiven Gefühlen! Ich weiß, dass es unter Ihnen Designer gibt, die auf andere Emotionen setzen: Angst, Rache, Gewalt. Und das ist auch gut, es gibt kein Richtig oder Falsch. Aber der Spieler muss Emotionen erleben, und ich will dabei glückliche Gesichter sehen!"

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435345 11. Mär 2007

Dummschwätzer! Games sind Software und laufen auf Hardware...also THE SAME! Und nun...

fischkuchen 10. Mär 2007

Puh, ganz schön lange Keynote :) Merci für den Link :D

BB 09. Mär 2007

Mag vielleicht auch dran liegen, dass 6jährige Kinder das Spiel spielen wollen/sollen...

peter12 09. Mär 2007

Ich mag besonders das Training bei Wii Sports, da hat man dann nochmal richtige...


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