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GDC: Fable 2 - Schwanzwedeln und Liebe

Peter Molyneux ist auf den Hund gekommen. Auf der GDC in San Francisco enthüllte Peter Molyneux eine zentrale Neuerung in Fable 2: In sein Action-Rollenspiel baut er einen Hund ein. Aber nicht irgendeinen Hund, der virtuelle Vierbeiner soll zum zentralen Begleiter und emotionalem Fokuspunkt für den Spieler werden und ihm ein in virtuellen Welten eher ungewohntes Gefühl schenken: Liebe. Peter Molyneux: "In den Hund sind unsere ganzen KI-Erfahrungen aus Black & White 1 und 2 eingeflossen. Wir konnten zwar den Code nicht wieder verwenden – obwohl ich das intern behauptet habe, um überhaupt die Erlaubnis dafür zu bekommen; der Hund wird umgerechnet einige Millionen kosten. Aber er wird es wert sein!"
/ Jens Ihlenfeld
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Sollte es nach Molyneux’ typischen PR-Offensiven beim Release von Fable 2 tatsächlich noch Leute geben, die vom Hund noch nicht gehört haben, werden sie ihn wie folgt kennen lernen: Zu Beginn des Spiels wandert der Held oder die Heldin – weibliche Hauptfiguren können laut Molyneux in Fable 2 schwanger werden – eine Straße entlang und begegnet einem lustig spielenden Vierbeiner. Er denkt sich nichts weiter und läuft weiter, doch der Hund folgt ihm. Jedes Mal, wenn sich der Spieler umdreht, steht da der Hund und wedelt mit dem Schwanz. "Allein damit bekomme ich die Spieler", so Molyneux. "Wenn sie erkennen, dass dieser Hund nicht nur eine Staffage am Wegesrand ist!"

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Der Hund soll festen Regeln gehorchen. "Die allerwichtigste: Der Hund liebt dich. Egal wer du bist, egal, was du machst, du bekommst von ihm bedingungslose Liebe." Zweitens sei der Hund darauf programmiert, dem Spieler gefallen zu wollen. Das äußert sich in allerhand Spielereien, so kann man ihn Bälle apportieren lassen oder ihn in bester Black-&-White-Manier "erziehen". Anders als gewohnte NPCs laufe der Hund dem Spieler nicht immer hinterher, sondern voraus. Er ersetzt nämlich die in der aktuellen Version tatsächlich nicht mehr vorhandene Minimap, indem er etwa das nächste Missionsziel ansteuert. Wenn der Spieler allerdings in eine andere Richtung möchte, folgt ihm der Hund natürlich.

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Laut Molyneux legen die Designer ein "emotionales Overlay" über die Levels. Soll heißen: In einem friedlichen Abschnitt schnüffelt und springt der Hund herum, hebt an Bäumen das Bein und ist sehr verspielt. In düsteren Dungeons hingegen geht er in die Abwehrhaltung, bleibt beim Spieler und deutet vermutlich mit Knurren drohende Gefahren an.

Auch sonst erlaubte die neue Version einige neue Einblicke ins Spiel. So sahen wir zum ersten Mal den Einsatz eines Gewehrs – Fable 2 spielt rund 500 Jahre nach dem ersten Teil – und die deutlich verbesserten Lichteffekte innerhalb von Städten. Peter Molyneux wiederholte die schon früher getroffene Behauptung, man werde jede Bude, jedes Haus und jedes Schloss im Spiel kaufen können, und setzte noch einen drauf: "Jede Immobilie hat ihre eigenen Quests, die beim Kauf freigeschaltet werden". Warten wir’s ab! Zurück zum Gewehr: Damit verwundete Peter Molyneux zu Demonstrationszwecken seinen treuen Vierbeiner, der daraufhin winselnd zu ihm zurückgehumpelt kam. "Wenn ich jetzt weglaufe, folgt er mir durch die gesamte Spielwelt!" Sterben kann der Hund wohl nicht, er wird aber durch Verletzungen sehr langsam, bis ihn der Spieler wieder heilt.

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Etwas seltsam mutet an, dass Peter Molyneux plötzlich einen Hund als emotionalen Fokus aus dem Hut zaubert. Schließlich hat er für Fable 2 längst eine Familie für den Spieler angekündigt, samt Kind, das dem heimkehrenden Papa stolz entgegenläuft und ihn ausgiebig bewundert. Der Grund dafür ist einfach, so Molyneux: Ein Kind dürfe in einem Computerspiel nicht zu Schaden kommen, das würden die offiziellen Instanzen niemals absegnen. Der Hund hingegen kann sich ins dichteste Kampfgetümmel stürzen, ohne dass Lionhead Studios moralische Bedenken bekommen muss. [von Jörg Langer(öffnet im neuen Fenster)]


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