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GDC: Blindtests mit Steve Jackson - Gameplay ohne Anleitung

Wie die Spielebranche ihre Schöpfungen intuitiver spielbar machen kann. Der Texaner Steve Jackson, nicht zu verwechseln mit dem Neuseeländer und Filmregisseur Peter Jackson, kreiert seit 30 Jahren Spiele – allerdings solche aus Papier und Karton. Seine erfolgreichste Spieleschöpfung ist Illuminati. Auf der GDC 2007 prallte seine Welt auf die moderne Computerspiele-Welt, denn Jackson hielt einen Vortrag zum Thema "Blindtesting". Im Gegensatz zum Playtesting, so Jackson, erfordere das Blindtesting "naive" Leute, die das Spiel noch niemals gesehen hätten und die auch keinerlei Anleitung dafür bekommen dürften. Nur dann erhalte man ehrliche Informationen, die Rückschlüsse auf das Verhalten oder die Probleme echter Kunden erlauben. Man müsse nur den Mut aufbringen, auf die Tests wirklich zu hören.
/ Christian Klaß
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Spannend wurde Jacksons Vortrag, als er auf Warren Spectors Junction Point Studios und auf Valve zu sprechen kam. Warren Spector, der an solch illustren Titeln wie Deus Ex entscheidend mitgewirkt hat, war nämlich zu Beginn seiner Spielekarriere Angestellter bei Jackson Games. Bei Junction Point sei es die Regel, bereits dann Blindtests mit Angehörigen oder anderen "naiven" Spielern zu machen, wenn es die ersten fünf Minuten vorzeigbares Gameplay gebe. Anfangs seien die Blindtests zwingend für die Belegschaft gewesen, mittlerweile sei die Teilnahme freiwillig – und werde trotzdem von quasi allen Designern immer wahrgenommen. Allerdings achte Warren Spector darauf, dass die Leute, die frühe Versionen seines kommenden Singleplayer-Spiels antesten, der beabsichtigten Zielgruppe repräsentativ entsprechen.

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Während die Junction Points auch Verwandte Vertraulichkeitserklärungen (engl. Non Disclosure Agreements, kurz NDAs) unterzeichnen lassen, bevor sie an ein Spiel dürfen, sei Valve lockerer drauf: Hier würden die Teilnehmer an Blindtests nur gebeten, alles Gesehene vertraulich zu behandeln, und das reiche offenbar. Valve zeichne die Testsitzungen nicht auf Video auf, sondern greife direkt am PC das Spiel ab – doch selbst das diene nur Backup-Gründen: Denn die Ergebnisse, so Jackson, würden bei Valve so schnell umgesetzt, dass sich das Archivieren der Blindtest-Sessions kaum lohne.

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Die Realität holte Jackson nach Ende seines Vortrags ein. Bei der abschließenden Fragerunde meldete sich unter anderem ein Vertreter eines großen Entwicklungshauses zu Wort, der früher bei EA gearbeitet hatte. Natürlich machten die "Majors" Blindtests, so sein Einwurf, doch oft genug wolle man schon im Team oder auf Managementebene gar keine Änderungshinweise haben – ab einem gewissen Designstadium seien größere Anpassungen schlicht nicht mehr wirtschaftlich genug. Konkret sei es bei ihm um Probleme mit der KI gegangen, offensichtlich bei einem Echtzeitstrategiespiel. Jacksons Mahnung, das Spiel sei dann eben schlechter geworden, als es hätte sein können, konterte der Designer trocken: Das Spiel sei trotzdem höchst erfolgreich gewesen. [von Jörg Langer(öffnet im neuen Fenster)]


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