Online-Gamer wollen nicht allein sein
Die Kommunikation mit anderen Spielern war 72 Prozent der Befragten wichtig, dicht gefolgt vom Entdecken virtueller Welten (71 Prozent). Das bedeutet jedoch nicht zwangsweise, dass auch zwangsweise gemeinsam durch die Spielwelt gezogen wird – zwar tendieren die Spieler der Umfrage zufolge eher zum Gruppenspiel, sind aber auch mal alleine im jeweiligen Spiel unterwegs. Spieler-gegen-Spieler-Kämpfe waren etwa 30 Prozent der Befragten wichtig beim Online-Spiel.
Ausschließlich in der Gruppe (3 Prozent) oder ausschließlich alleine (2 Prozent) spielten die wenigsten Befragten. Im organisierten Zusammenschluss (Gilde, Clan, Corporation) spielten laut Sozioland 66 Prozent; nur 15 Prozent wünschen Derartiges nicht, 18 Prozent würden hingegen gerne Teil davon sein. Persönliche Treffen der jeweiligen Gilde finden zwar statt (36 Prozent), der überwiegende Teil (42 Protent) ist zwar interessiert, kennt Derartiges aber noch nicht. 18 Prozent haben gar keine Lust auf Gildentreffen.
Die meisten Spieler verbringen eigenen Angaben zufolge unter 10 Stunden (29 Prozent) oder unter 20 Stunden (35 Prozent) der Woche im Online-Spiel. Bis zu 35 Stunden spielen noch 21 Prozent, bis zu 50 Stunden immerhin noch 9 Prozent und über 50 Stunden pro Woche sogar noch 6 Prozent der Befragten. Da ist es nicht überraschend, dass 52 Prozent angegeben haben, auch mal soziale Kontake zu vernachlässigen oder 43 Prozent schon einmal berufliche oder schulische Termine abgesagt zu haben. 40 Prozent gaben an, wegen des Spielens auch mal die persönliche Hygiene vernachlässigt zu haben. 25 Prozent wollen auf Grund des häufigen Spielens schon mal den Blick für die Realität verloren haben.
Die oft thematisierte Suchtgefahr von MMOGs sehen dennoch 80 Prozent der Befragten als eine von den Medien aufgebauschte Diskussion an. Jeder sei für sich selbst verantwortlich, meinen 89 Prozent der Umfrageteilnehmer, obwohl durchaus 60 Prozent durchaus der Meinung sind, dass Diskussions- und Handlungsbedarf bestehe. Restriktionen wie Spielzeitbegrenzungen – wie sie in China von staatlicher Seite vorgeschrieben sind – werden von 64 Prozent für sinnlos erachtet. 38 Prozent stufen sich selbst als süchtig ein.
Ein Großteil der rund 4.500 europaweit befragten Online-Spieler war männlichen (74 Prozent), ein geringerer Teil weiblichen (26 Prozent) Geschlechts. Die meisten Spieler waren zum Zeitpunkt der Umfrage in den Altergruppen 14 bis 18 Jahre (24 Prozent) und 19 bis 24 Jahre (32 Prozent). Danach folgten die Altersgruppen 25 bis 29 Jahre (19 Prozent) und 30 bis 39 Jahre (17 Prozent). Zwischen 40 bis 49 Jahren waren immer noch 5 Prozent der Befragten. Online-Spieler mit unter 14 Jahren (2 Prozent) und 50 Jahren und mehr (1 Prozent) waren in der Minderheit.
Entsprechend der Altersverteilung war ein Großteil der Befragten Schüler und Studenten (45 Prozent), arbeiteten bereits als Angestellte (23 Prozent) oder befanden sich in einer Ausbildung (7 Prozent). Der Anteil der Selbständigen (5 Prozent) lag unter dem der Arbeitslosen (6 Prozent). Hausfrauen/Hausmänner, Beamte, Rentner und Zivildienstleistende waren am wenigsten vertreten.
Die meisten Befragten (45 Prozent) haben – wenig überraschend – bereits des Öfteren den Platzhirschen " World of Warcraft " gespielt, vor allem auf dessen erste kostenpflichtige Erweiterung " Burning Crusade " wird deshalb am meisten gewartet (23 Prozent). Aktiv gespielt wurden auch schon " Guild Wars " (25 Prozent), "Dark Age of Camelot" (18 Prozent), Everquest 1+2 (17 Prozent), "Ragnarok Online" (13 Prozent), Lineage 1+2 (12 Prozent) und "Star Wars Galaxies" (11 Prozent). Unter 10 Prozent waren bereits in "Anarchy Online", " Final Fantasy XI ", "City of Heroes", " Eve Online " und dem gerade in Nöten befindlichen " Saga of Ryzom " unterwegs. Den Shooter-MMORPG-Mix Neocron hingegen hatten zum Umfragezeitpunkt nur 5 Prozent ausprobiert. 20 Prozent der Befragten spielten noch gar kein MMOG.
Das Interesse an weiteren zukünftigen neuen Online-Spielen scheint verhalten zu sein – was auch daran liegen könnte, dass sich Spieler für längere Zeit an ein Online-Spiel ihrer Wahl binden. Nur ein geringer Teil der Spieler hofft auf "Lord of the Rings Online", "Warhammer Online", "Star Trek Online" und Co.
Mehr Ergebnisse der Umfrage " Online Games 2006(öffnet im neuen Fenster) " finden sich auf der Sozioland-Website(öffnet im neuen Fenster) . Die Umfrage läuft weiter.



