Eve Online in 10 Jahren, Brettspiele und World of Darkness
Fanfest in Reykjavik (Island) mit neuem Teilnehmerrekord. Das isländische Spielestudio CCP Games brachte in Reykjavik im Rahmen eines Fanfests erneut Fans und Pressevertreter mit den Entwicklern von Eve Online zusammen. Neben den langfristigen Zukunftsszenarien für das Online-Rollenspiel, gab es auf dem Fanfest zwei überraschende Ankündigungen. Zum einen arbeitet man mit Transgaming an einer Mac-Emulation und zum anderen will CCP Games mit dem Pen & Paper-Rollenspielentwickler White Wolf fusionieren und kündigte unter anderem ein Online-Rollenspiel im "World of Darkness"-Universum an.
Bei starkem Wind und schlechtem Wetter fanden sich in der vergangenen Woche gut 500 Eve-Spieler und 150 Pressvertreter im Nordica Hotel ein, diskutierten über das Spiel mit den in großen Mengen anwesenden Entwicklern, fochten Spieler-gegen-Spieler-Wettkämpfe aus und probierten sich an dem Kartenspiel "Eve: The Second Genesis".
Gerade die Aktivitäten im Tradingcard-Bereich führten schließlich zu dem jetzt angeworfenen Zusammenschluss von CCP Games (Eve Online) und White Wolf (World of Darkness). CCP hatte das Kartenspiel "Eve: The Second Genesis" auf eigene Faust entwickelt und dem deutschen Publikum auf der Spiel 2006 in Essen Ende Oktober vorgestellt. Vorher hatte sich CCP nach eigenen Angaben aber bei der Spieleschmiede White Wolf Rat eingeholt. Die Beziehungen zwischen den beiden Unternehmen verfestigten sich, so dass man sich auf eine gemeinsame Zukunft einigte und dies den anwesenden Fans auf dem Fanfest vermittelte.
Als unmittelbares Resultat flog noch am vergangenen Sonntag der bei CCP für The Second Genesis verantwortliche Entwickler des Kartenspiels in die Staaten, um fortan im White-Wolf-Büro zu arbeiten und so sicherzustellen, dass das Kartenspiel bei White Wolf in guten Händen ist.
Für die Zukunft versprechen sich White Wolf und CCP vor allem ergänzende Effekte. White Wolf ist auf die Entwicklung von (Nicht-Computer-)Spielen spezialisiert und hat bereits etliche Rollenspiele veröffentlicht, zu denen unter anderem das Spieluniversum "World of Darkness" (Vampire, Werewolf, Mage) gehört, von dem es etwa die Computerspiele-Umsetzungen Vampire The Masquerade: Bloodlines gibt. Des weiteren entstanden bei White Wolf auch Kartenspiele, Bücher und Brettspiele.
Genau hier setzt White Wolf an, CCP Games konzentriert sich wieder stärker auf Eve Online, während White Wolf etwa die Entwicklung eines Eve-Rollenspiels übernimmt, das abseits vom Computer mit Stift und Papier in kleiner Runde gespielt wird. Auch Strategiebücher, Romane, Kartenspiele und vielleicht ein Artbook sollen von White Wolf produziert werden, genauere Angaben soll es jedoch erst in einiger Zeit geben.
Im Gegenzug kündigte CCP schon einmal an, dass es ein Online-Rollenspiel im "World of Darkness"-Universum geben soll, ohne jedoch Eve Online vernachlässigen zu wollen. White Wolf war besonders wichtig, dieses Mal nicht nur als Lizenzgeber zu agieren, sondern selbst als Designer an dem Spiel mitarbeiten zu können. Man hat wohl aus den eher negativen Erfahrungen mit "Vampire The Masquerade: Bloodlines" gelernt, das vor allem durch seine Fehlerhaftigkeit aufgefallen ist.
CCP Games' CEO Hilmar Veigar "Hellmar" Pétursson wird der Kopf der gemeinsamen Firma werden, während Mike Tinney (mehr als 20 Angestellte) weiterhin die Führung von White Wolf als Tochterunternehmen behalten wird. CCP selbst hat mittlerweile knapp 150 Angestellte, fast das dreifache, verglichen mit dem Jahr 2005. Beide Firmen werden zudem unter ihren bisherigen Namen agieren. In Péturssons gut einstündigen Vorstellung der Fusionspläne, die er nicht ganz ernst als "World Domination Tour 2006" bezeichnete, ging er noch auf Schwierigkeiten und Befürchtungen ein, die mit der Fusion zusammenhängen könnten. Vampire im Weltraum müssen die Spieler nicht erwarten, Pétursson ließ es sich dennoch nicht nehmen diverse Figuren zu zeigen, die grundsätzlich eine Mischung aus einem Vampir und zwei Tieren darstellten, am Abend nach der Ankündigung liefen zudem einige Mitarbeiter von CCP im Vampirlook herum.
Für die Zukunft des Online-Rollenspiels versprachen die Entwickler mehrere Erweiterungen herauszubringen, die auch weiterhin kostenlos bleiben sollen – es müssen nur die Abonnement-Gebühren bezahlt werden. CCPs Geschäftsmodell basiert darauf, dass alle Spieler Zugang zu den neuen Erweiterungen bekommen und es keine Aufspaltung der Spielerbasis geben wird. Dass dies trotz der "fehlenden" zusätzlichen Einnahmen im Vergleich zu anderen Online-Rollenspielen funktioniert, zeigt das immer noch anhaltende Wachstum der Firma.
Über den ersten Teil der Kali-Erweiterung, die sich jetzt Revelations nennt, hat Golem.de bereits von der Games Convention berichtet . Das AddOn soll jetzt nach langen Verzögerungen am 28. November 2006 erscheinen. CCP Games ist jedoch bekannt für seine Verzögerungen und bezeichnete das Datum vorsichtig als "Veröffentlichungsfenster". Derzeit befindet sich die Erweiterung auf dem Testserver "Singularity", um die letzten Fehler zu bereinigen.
Eve Onlines größter Nachteil bei Veröffentlichungen ist der Umstand, dass es nur einen Server gibt (sieht man von dem speziellen Server für den chinesischen Markt einmal ab) auf dem sich alle Spieler tummeln und es auf dem Testserver nicht möglich ist, die Last von mehreren zehntausend Spielern zu erzeugen. So kommt es regelmäßig zu Patches auf dem Produktiv-Server und dem entsprechenden Abzug von Entwicklungsressourcen von den Erweiterungen.
Ebenfalls mit dem ersten Teil von Revelations kommt die Sprachintegration von Vivox. Bis zu 200 Spieler können in einem Sprachkanal spielen wobei die Anzahl der Spieler nicht die Datenrate beeinflussen soll, da das Mischen der Signale auf den Vivox-Servern stattfindet, die sich in Amerika befinden. Prinzipiell ist technisch auch mehr möglich, insbesondere da Firmen und Allianzen im Spiel diese Zahl durchaus überschreiten können, in der ersten Umsetzung bleibt das Limit erst einmal bei 200 Spielern.
Zunächst wird Vivox nur in von Spielern erzeugten Kanälen einsetzbar sein (etwa Firma, Allianz, Persönlich, etc.). Sprachkommunikation in Sternensystemen oder gar Konstellationen und Regionen sind prinzipiell auch möglich und etwa in unsicheren Systemen praktisch – Pirat und Opfer können viel schneller die Erpressung hinter sich bringen. In Systemen mit viel Population und in der Regel wenig Disziplin ist es jedoch wenig sinnvoll, so dass CCP und Vivox zunächst von der Funktion absehen. Auch andere Merkmale wie etwa Profile zur Stimmverfremdung könnten in Zukunft noch kommen.
Für 10,- US-Dollar pro Jahr können sich die Spieler die die Sprachfunktion freischalten lassen, die komplett in das Spiel integriert ist. Der Austausch von Ventrilo- oder Teamspeak-Daten fällt dann weg, sofern die Spieler willig sind den Preis zu zahlen.
Monty Sharma von Vivox, der diese Dienstleistung anbietet, gab gegenüber Golem.de noch einige weitere Details preis und führte das System auch kurz vor, das von der Klangqualität einen guten Eindruck machte. Viele der Funktionen, die bereits eingebaut sind, wurden in enger Zusammenarbeit mit CCP Games entwickelt. Aufgrund der Infrastrukur wäre jedoch viel mehr möglich. So könnte Vivox etwa einen von Eve unabhängigen Client mit Eve-Spielern verbinden oder gar Mobiltelefone durchleiten lassen. Auch eine PDA-Integration stellt prinzipiell kein Problem dar und konnte sogar vorgeführt werden. Ob diese Funktionen je in Eve integriert werden darf jedoch bezweifelt werden, sind sie doch erstmal nur reine Machbarkeitsstudien.
Der Stimm-Codec selbst braucht eine Bandbreite von rund 64 KBit/s, soll auf "Telco"-Niveau sein und alles bieten was in diesem Bereich Stand der Technik ist. Wer mit einem alten 56k-Modem online geht oder einen ISDN-Adapter nutzt, wird die Technik also nicht sinnvoll nutzen können, obwohl bei zu geringer Bandbreite keine Vorkehrungen im Spiel getroffen werden, um die Nutzung zu verhindern. Von der Nutzung von Bluetooth-Headsets rät Sharma übrigens ab, da diese (wie auch WLAN) zusätzliche Latenz erzeugen sollen. Spielt man etwa mit einer WLAN-Verbindung und mit einem Bluetooth-Headset, sollen durchaus 500 ms Verzögerung erreicht werden, die dann für den Nutzer bemerkbar werden.
In der Erweiterung Revelations II soll vor allem der Krieg im Vordergrund stehen: "Factional Warfare" ermöglicht den Spielern sich einer Fraktion anzuschließen und so das Bild des Universums auch im Zentrum zu bestimmen. Mit "Constellation Sovereignity" werden größere Allianzen zudem die Gelegenheit bekommen, auch Sternenkonstellationen unter ihre Kontrolle zu bringen – bisher geht das nur mit einzelnen Sonnensystemen. Weitere Ankündigungen betreffen den Ausbau des Sternenbasen Managements, Verbesserungen im Stationsbereich, Hitze-Management und viele Optimierungen.
Dass der zweite Teil der Revelations-Erweiterung es noch dieses Jahr schaffen wird, wie es ursprünglich angekündigt war, darf in jedem Falle bezweifelt werden. Nach einer Erweiterung braucht es meist einige Zeit, bis Eve wieder rund läuft und auf dem Fanfest war zudem von Revelations II nicht viel zu sehen.
Der dritte Teil von Revelations wird nicht nur mit Änderungen auf Probleme in Revelations I und II reagieren, vermutlich wird er auch die neue Grafikengine beinhalten. Der verantwortliche Programmierer Dan "Redundancy" Speed streute jedoch einige Zweifel und wirkte nicht ganz erfreut über die alte Ankündigung. Immerhin wurde die neue Engine im Entwicklungstool mit dem Namen "Jessica" bereits mit einigen Modellen vorgeführt. Jessica (benannt nach Jessica Alba) ist im übrigen das Nachfolgetool des langsam ins hohe Alter kommenden Jennifer-Tools (benannt nach Jennifer Lopez), wie die Eve-Entwickler später noch wenig charmant den Namenswechsel erklärten.
Die Modelle in den Screenshots sind aus der aufgebohrten Eve-Classic-Engine. Bilder von der kommenden Vista-Engine, die es optional geben wird, wurden noch nicht gezeigt. CCP Games arbeitet jedoch schon länger daran und hatte schon einige Wochen vor dem offiziellem Start der GeForce 8800 ein Vorserienmodell der Grafikkarte parat, das sich durch den doppelten Stromverbrauch auszeichnete. In Island, wo Strom sehr billig ist, umweltfreundlich erzeugt wird und das Wetter ab und an recht kühl ist, freuten sich die Entwickler laut eigenen Angaben, wenn der 1.000-Watt-Rechner ihr Büro beheizte. CCP Games arbeitet jetzt zudem enger mit Nvidia zusammen, versicherte jedoch ATI-Nutzer nicht vernachlässigen zu wollen.
Die gezeigten Screenshots nutzen den Direct3D-9-Renderpfad, die Schiffe basieren auf einem Modell mit recht wenigen Polygonen – etwa vergleichbar mit der jetzigen Engine – und nutzen Normal Maps, um den Schiffen mittels 3D-Texturen mehr Details zu verschaffen. Ein wenig HDR-Rendering sorgt für schönere (Triebwerks-)Effekte. Zusätzlich denkt das Grafikteam darüber nach, die Schiffe mit Logos der zugehörigen Allianz auszustatten und zeigten dies auch schon unter vereinzelten Buh-Rufen, da sich die Entwickler die "Red Alliance" aussuchten. Noch ist aber abzuwägen, ob die zusätzlichen Informationen auf den Schiffen nicht zu sehr die Geschwindigkeit des Spiels beeinflussen.
Das Hauptaugenmerk bei der Entwicklung liegt vor allem auf der Geschwindigkeit der Grafik, die neue Grafikengine soll das Spiel nicht zu einer Ruckelorgie werden lassen. Außerdem will CCP damit Probleme der alten Grafikengine beseitigen, die nicht selten für Spielverzögerungen verantwortlich ist. Überhaupt sparte Entwickler Speed nicht gerade mit Kritik an der alten Engine. Das Demosystem war mit einer GeForce 7600 bestückt. Die Entwickler sind sich aber bewusst, dass nicht gerade wenige Spieler auch auf Notebooks ihrem Treiben nachgehen und deren Grafikchips in der Regel alles andere als schnell sind; entsprechend anpassbar soll die neue Optik werden.
Für die nächsten zehn Jahre im Eve-Online-Universum haben die Entwickler viel vor. Einen Vortrag darüber hielt Nathan "Oveur" Richardsson und fasste auch einige Dinge zusammen, die seine Vorredner im Detail erklärten:
Die wohl größten Veränderungen sind die schon länger angekündigte planetare Interaktion und das Aussteigen aus den Schiffen um mit einem Körper etwa auf Stationen und möglicherweise auch auf Planeten zu wandeln. Wie planetare Interaktion aussehen könnte, wurde anhand eines Prototypen bereits vor zwei Jahren gezeigt. Bis auf einige Konzeptbilder war dieses Mal jedoch nicht viel zu sehen und auch welche Aufgaben den Spieler erwartet, wurde nur am Rande erwähnt. Wichtig ist den Entwicklern jedoch: Solange ihnen keine neuen Aufgaben für die Spieler einfallen, wird das Umherfliegen über und Landen auf Planeten nicht möglich sein. An einigen Konzeptbildern lässt sich zumindest erahnen, in welche Richtung es gehen soll."
Wesentlich fortgeschrittener waren die Demonstrationen von Torfi "t0rfifrans" Ólafsson zu 3D-Figuren, auch wenn das anwesende Publikum zunächst etwas verwirrt war, da viele der Demos stark an wissenschaftliche Arbeiten erinnerten. Tatsächlich arbeitet CCP bereits mit der Universität von Reykjavik zusammen um Modelle, Animationen und Konzepte zu erzeugen. Unter anderem soll damit der Rollenspielaspekt des Spiels stärker unterstützt werden. Konkret geplant ist das Besuchen des Inneren der Raumstationen. Der Spieler wird also aus seinem Schiff endlich aussteigen und außer seinem Portrait tatsächlich ein Gesamtbild des Charakters begutachten können um damit die Station zu erkunden. Im Unterschied zu den meisten anderen Online-Rollenspielen, wollen die Entwickler jedoch bewusst darauf verzichten, die Charaktere herumrennen zu lassen. Stattdessen wird es auf den Stationen, ähnlich wie bei Flughäfen, Rolltreppen geben, die die Fortbewegung beschleunigen.
Die Stationen sollen jedoch nicht nur als reiner Verweil- und Erkundungsort dienen, sondern zusätzliche Interaktionen zwischen den Spielern und Nichtspielercharakteren bieten. Dazu gehört jedoch zunächst nicht die Anwendung von Gewalt, sondern eher das Handeln, Einkaufen, Reden mit Agenten und vielleicht das Anstehen in Warteschlangen, wie Ólafsson mit Humor anmerkte, schließlich sei das auch das Beste auf Flughäfen. Auch über Minispiele denkt man bei CCP nach.
Wie bei Flughäfen ist die Mitnahme von Waffen nicht erlaubt und Sicherheitskontrollen sollen das sicherstellen. Ob aber etwa von Spielerallianzen gegründete oder übernommene Außenposten hier mehr Freiheit bieten und die kontrollierenden Fraktion ein eigenes Polizeimandat zur Verfügung stellt, wollte Ólafsson zumindest nicht ausschließen. Den Entwicklern ist dennoch durchaus bewusst, wie problematisch es ist, sich auf Stationen die "Köpfe einzuschlagen" da sich in diesen die wertvollen Implantate befinden. Auch in Verbindung mit planetarer Interaktion ist sich CCP noch nicht sicher, ob es so etwas wie Bodenkämpfe geben wird bzw. überhaupt geben sollte.
Die vorgeführten Animationen in einem Prototyp sahen jedenfalls schon vielversprechend aus. Eine prozedurale Animation sorgt für realistischere Bewegungen. Stehen etwa mehrere Charaktere in einer Reihe werden nicht alle die selbe Animation abspielen, sondern leicht variieren. Dazu gehört auch ein System, welches das Interesse eines Charakter wiederspiegelt: Läuft man etwa an einem Nicht-Spieler-Charakter (NSC) vorbei, so mustert dieser einen, auch hier spielt ein wenig der Zufall eine Rolle, so dass der NSC dem Spielercharakter nicht die ganze Zeit nachschaut. Die 3D-Avatare sollen sich nicht nur in den Animationen voneinander unterscheiden, auch Anpassungen der Kleidung und des Körperbaus sind durchaus geplant.
Die Möglichkeiten der Stationen beschränken sich also erstmal auf soziale Interaktionen, ohne jedoch den Blick auf einen etwas härteren Stationsalltag zu verlieren. Derzeit versucht CCP noch herauszufinden, wie viele Charaktere gleichzeitig im Stationsinneren dargestellt werden können. Außerdem ist nicht ganz auszuschließen, dass Eve Online mit der Stationsinteraktion auch ein Testballon für das kommende "World of Darkness"-Online-Rollenspiel werden könnte.
Weitere große Eve-Erweiterungen für die ferne Zukunft sind die Öffnung des Jove-Raums und die damit verbundene Möglichkeit die Jove-Rasse zu spielen, das Kontrollieren von Verteidigungsanlagen in einer Sternenbasis, neue Technologielevel, mehr "Social Networking", in Verbindung mit planetarer Interaktion auch Politik auf Planeten, das Fliegen innerhalb von Asteroiden und der Fokus auf ein noch stärker durch den Spieler bestimmtes Universum.
Vom Eve-PDA-Client gab es hingegen nur wenig Neues zu hören. Das Projekt steht erst einmal still, bis CCP weiß wie sich die Sicherheitsprobleme in den Griff bekommen lassen, die sie mit dem Windows-Mobile 5 Client aufgeworfen haben, der einen zusätzlichen Zugang zum Server bietet. CCP Games sucht zudem noch immer nach einem PDA-Entwickler(öffnet im neuen Fenster) .
Alle diese Verbesserungen und Erweiterungen sind zum Teil schon viel länger geplant und halbwegs sicher ist nur, dass sie innerhalb der nächsten zehn Jahre kommen – eine große Zeitspanne für ein Spiel. Welche der besonderen Erweiterungen zuerst kommt, das wird CCP sicher erst nach der Veröffentlichung von Revelations III verraten.
Den Abschluss des Fanfests machte die Siegerehrung des PvP-Turniers und des Tradingcard-Turniers. Außerdem war das (mittlerweile verheiratete) Paar anwesend, welches letztes Jahr auf dem Fanfest seine Vermählung vor der versammelten Eve-Spielerschaft bekannt gab und wurde ebenfalls mit einer kleinen Ehrung bedacht. Zum Schluss spielte dann wieder die CCP-Band "RöXör".
Auf dem Fanfest wurde vor allem eines deutlich: Die Eve-Entwickler stehen hinter ihrem Spiel und sind sich auch für einige Aktionen, die nicht gerade in ein Firmenbild passen, nicht zu schade. Selten sieht man etwa das halbe Entwicklungsteam dabei, wie es (zuviel) Bier trinkt und auch der CEO ließ es sich nicht nehmen mit den Spielern einen lockeren Plausch bei einem Bier und im Kilt zu halten. Insgesamt machte das Fanfest den Eindruck, als würde dem Online-Rollenspiel aus dem kleinen Island trotz der nur 150.000 Abonnenten eine rosige Zukunft bevorstehen.
Ein paar Zukunftsprobleme hat CCP Games dennoch. In Island ist das Unternehmen im IT-Bereich nach eigenen Angaben für rund 50 Prozent des IT-Umsatzes verantwortlich und überholt damit sogar den ebenfalls in Island ansässigen Entwickler Frisk, der für sein Antivirenprogramm F-Prot bekannt ist. Entsprechend viele Isländer spielen Eve Online, rund 1.100 Abonnenten – zur Glanzzeit waren es noch 2.500 – kommen auf den nur 300.000 Einwohner fassenden Inselstaat. Im deutlich größeren Deutschland soll die Zahl der Abonnenten bei etwas über 8.000 liegen – seit dem Erscheinen des deutschen Clients , der alleine für gut 2.000 neue Spieler verantwortlich sein soll.
Das weiter wachsende Unternehmen CCP hat gerade aufgrund der geringen Einwohnerzahl Islands Probleme damit, im Inland weitere Arbeitskräfte anzuheuern und rekrutiert deshalb zunehmend aus dem Ausland und vor allem aus der aktiven Spielerbasis. Denn in Island sei so gut wie jede verfügbare und fähige Kraft bereits bei CCP beschäftigt, gibt sich das Spielestudio überzeugt. Die Ansprüche der Firma sind jedoch hoch, schon für die bezahlten Praktikas bei CCP verlangt die Firma gut 3 Jahre Spielerfahrung.